Metodologias de aprendizagem ativa

As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento, promovendo maior engajamento e interação com os conteúdos e, consequentemente, uma aprendizagem mais efetiva e duradoura. Ao incorporar os princípios da ciência da aprendizagem, as metodologias ativas buscam aliar as mais recentes descobertas das neurociências e da psicologia cognitiva, fomentando a criação de ambientes de ensino que favoreçam a construção de conhecimentos sólidos e a formação de profissionais mais capacitados e adaptáveis às constantes transformações do mercado de trabalho.

Sobre os coordenadores da área

Prof. Cristiane Soares Ramos

Destacada acadêmica na área de Metodologias Ativas de Aprendizagem, com uma sólida base em Engenharia de Software e Gestão do Conhecimento. Atuando como professora no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília, ela tem contribuído significativamente para o avanço da educação e pesquisa em software. Atualmente é membro da comissão gestora do programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M).
Mais sobre a coordenadora

Prof. Sergio Antônio Andrade de Freitas

Acadêmico na área de Metodologias Ativas de Aprendizagem e membro do corpo docente da Universidade de Brasília - UnB, atua no curso de Engenharia de Software. Na sua carreira acadêmica, exerceu papéis administrativos significativos, incluindo Decano (Pró-reitor) de Ensino de Graduação e diretor do Centro de Educação a Distância (CEAD). Sua dedicação ao avanço do conhecimento em Metodologias Ativas, tanto em Engenharia quanto em Computação, junto com suas contribuições em  Learning Analytics , ressaltam sua expertise e compromisso com a inovação educacional​​. Atualmente é presidente da comissão gestora do programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M).
Mais sobre o coordenador

Equipe de pesquisa

Pesquisadores

Trabalho de conclusão de curso

Pesquisadores anteriores

Trabalho de conclusão de curso

  1. Allan Nobre, Utilização de Learning Analytics e Educational Data Mining no apoio a decisões pedagógicas durante a aplicação da metodologia TBL . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Análise da Aprendizagem, Educação .
  2. Gabriel Silva Helena Gourlat, Requisitos não-funcionais no desenvolvimento de jogos sérios para pessoas com TDAH . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Engenharia de Requisitos, Educação .
  3. João Vitor Lopes de Farias, Jornada - o uso de RPG em um processo de aprendizagem , 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  4. Ítalo Alves Guimarães, Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  5. Amanda Emilly Muniz de Menezes, Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos, Sergio Freitas . Tags: Educação, Análise da Aprendizagem .
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  6. Ateldy Brasil Filho, Avaliação de gamificação - uma aplicação prática em uma empresa júnior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Gamificação, Educação .
  7. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos, Sergio Freitas . Tags: Educação, Análise da Aprendizagem .
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  8. Lucas Macêdo Lucas Rodrigues, Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): André Lanna . Tags: Software Verde, Educação .
  9. Rafael Santos Teodosio, $tudy - um sistema gamificado de educação financeira . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  10. Érico Maximiano Bandeira, Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  11. Weiller Fernandes Pereira, Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  12. Victor Deon, PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2020 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Trabalho em Equipe, Aprendizagem Ativa .
  13. Leandro Alves Ferreira Santos, Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  14. João Vitor de Moura Rosa Silva, SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem , 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  15. Wilker Mesquita de Assunção, Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
  16. Júlia Farias Sousa, Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, 2023 Orientador(es): George Marsicano . Tags: Educação, Engenharia de Software .

Projetos em andamento

Publicações e produções

Publicações (40)

  1. Sergio Antônio Andrade Freitas,Cristiane S. Ramos,Eduardo Bessa Pereira da Silva,Marcia Renata Mortari,Dianne Magalhaes Viana, Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Análise da Aprendizagem, Gamificação .
  2. Sergio Antônio Andrade Freitas,Mylena Angélica S. Farias,Cristiane S. Ramos,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
  3. Cristiane S. Ramos,Mylena Angélica S. Farias,Sergio Antônio Andrade Freitas,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project , in 24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024 , p49-67, 2024 . DOI: 10.1007/978-3-031-64608-9_4 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
    Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
  4. Cristiane S. Ramos,Dianne M. Viana,Eduardo Bessa,Márcia R. Mortari,Sergio Antônio Andrade Freitas, Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment , in PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education , p245-254, 2024 . DOI: 2183-1378 . Tags: Aprendizagem Ativa .
    No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador.
  5. RAMOS, C. S.,VIANNA, D. M.,BESSA, E.,MORTARI, M. R.,FREITAS, S. A. A., Indicadores de aprendizagem , Biblioteca Central da Universidade de Brasília, 2023 . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizagem Ativa .
  6. Allan Nobre, Utilização de Learning Analytics e Educational Data Mining no apoio a decisões pedagógicas durante a aplicação da metodologia TBL . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Análise da Aprendizagem, Educação .
  7. Gabriel Silva Helena Gourlat, Requisitos não-funcionais no desenvolvimento de jogos sérios para pessoas com TDAH . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Engenharia de Requisitos, Educação .
  8. João Vitor Lopes de Farias, Jornada - o uso de RPG em um processo de aprendizagem , 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  9. Ítalo Alves Guimarães, Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  10. Amanda Emilly Muniz de Menezes, Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos, Sergio Freitas . Tags: Educação, Análise da Aprendizagem .
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  11. Ateldy Brasil Filho, Avaliação de gamificação - uma aplicação prática em uma empresa júnior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Gamificação, Educação .
  12. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos, Sergio Freitas . Tags: Educação, Análise da Aprendizagem .
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  13. Lucas Macêdo Lucas Rodrigues, Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): André Lanna . Tags: Software Verde, Educação .
  14. Rafael Santos Teodosio, $tudy - um sistema gamificado de educação financeira . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  15. Érico Maximiano Bandeira, Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  16. CABELLO, A. F.,FERREIRA, G. V.,IMBROISI, D.,ARRUDA, J. A.,FREITAS, S. A. A.,ALVAREZ, G. A., Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB , AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR , 26(446-460), 2021 . DOI: 10.1590/s1414-40772021000200006 . Tags: Análise da Aprendizagem, Educação .
  17. Weiller Fernandes Pereira, Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  18. MELO, L. V. S. E.,NOGUEIRA, T. J. A. M.,LEITE, L. L.,FREITAS, S. A. A., Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M) , 2021 . DOI: 9786599168932 . Tags: Aprendizagem Ativa, Educação .
  19. Victor Deon, PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2020 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Trabalho em Equipe, Aprendizagem Ativa .
  20. MOTA, V. F. S.,GOMES, R. L.,FREITAS, S. A. A., Internet das Coisas como Plataforma Multidisciplinar de Aprendizagem: Projetos Integradores Hardware/Software , 2020 . DOI: 10.5753/wei.2020.11138 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  21. CALAZANS, Angelica Toffano Seidel,MASSON, E.,SOUZA, M.,BRITO, I.,PALDES, R.,KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS,RAMOS, C. S.,GUIMARAES, F., Ensino SUPERIOR com metodologias ativas: na prática, como se faz , Clube dos autores, 2019 . DOI: 10.29327/57070 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  22. KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS,RAMOS, CRISTIANE SOARES,CANEDO, E. D.,GOULART, H. B., Aprendizagem baseada em projetos aplicada em uma disciplina de integração de Engenharias: desafios e benefícios , in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , 2019 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.89 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  23. LEMES, R. F.,FREITAS, S. A. A., Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação , in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , 2019 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.694 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  24. Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães,Melo, Lívia Veleda de Sousa e,FREITAS, S. A. A.,Leite, Letícia Lopes,Macedo, Harineide Madeira, PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB , 2019 . DOI: 10.1007/978-3-030-24308-1_11 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  25. MARSICANO, G. C., Processo de Aprendizagem Conversacional para a Elicitação de Requisitos: Uma nova possibilidade para a construção de relações entre engenheiro de software e seus stakeholders , Novas Ediçoes Acadêmicas, 2018 . DOI: 978-6202194716 . Tags: Aprendizagem Ativa, Engenharia de Requisitos .
  26. CUNHA, G. C. A.,BARRAQUI, L. P.,FREITAS, S. A. A., Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children , in 48th Annual Frontiers in Education (FIE) , 2018 . DOI: 10.1109/FIE.2018.8658950 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  27. MELO, L. V. S. E.,NOGUEIRA, T. J.,FREITAS, S. A. A.,LEITE, L. L., Programa A3M: construção e socialização de ações pedagógicas inovadoras na UNB , in X Simpósio Nacional de Educação , 2018 . Tags: Aprendizagem Ativa, Educação .
  28. NOGUEIRA, T. J. A.,MELO, L. V. S. E.,FREITAS, S. A. A.,LEITE, L. L.,MACEDO, H., Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M): Identificando o processo de Mediação Pedagógica em Espaços Integrados de Ensino e Aprendizagem , in XV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância , 2018 . Tags: Aprendizagem Ativa, Educação .
  29. RAMOS, CRISTIANE SOARES,KOSLOSKI, Ricardo Ajax Dias,VENSON, ELAINE,DA COSTA FIGUEIREDO, REJANE M.,DEON, VICTOR HUGO A., TBL as an active learning-teaching methodology for software engineering courses , in the XXXII Brazilian Symposium , p289, 2018 . DOI: 10.1145/3266237.3266253 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  30. CUNHA, GEOVÂNIA,BARRAQUI, LUCIANA,FREITAS, S. A. A., Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro , in XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE , 2017 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.1742 . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
  31. DIAS CANEDO, EDNA,SANTOS, GIOVANNI ALMEIDA,FREITAS, S. A. A., Analysis of the teaching-learning methodology adopted in the introduction to computer science classes , in 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) , 2017 . DOI: 10.1109/FIE.2017.8190556 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  32. FREITAS, S. A. A.,LACERDA, ARTHUR R. T.,CALADO, PAULO M. R. O.,LIMA, THIAGO S.,DIAS CANEDO, EDNA, Gamification in education: A methodology to identify student's profile , in 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) , 2017 . DOI: 10.1109/FIE.2017.8190499 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  33. MELO, L. V. S. E.,FREITAS, S. A. A.,NOGUEIRA, T. J.,ANDRADE, M.,LOURENCO, V., Programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M): política de valorização e promoção de ações educacionais inovadoras na Universidade de Brasília , in XIV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância , 2017 . Tags: Aprendizagem Ativa, Educação .
  34. Leandro Alves Ferreira Santos, Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  35. FREITAS, S. A. A.,SILVA, RITA DE CASSIA,LUCENA, TIAGO FRANKLIN R.,RIBEIRO, EDUARDO DO N.,LIMA, VICTOR COTRIM DE,SILVA, RODRIGO M. S. DA, Smart Quizzes in the Engineering Education , in 2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) , 2016 . DOI: 10.1109/HICSS.2016.17 . Tags: Inteligência Artificial, Educação .
  36. FREITAS, S. A. A.,SILVA, WANDER C. M. P.,MARSICANO, GEORGE, Using an Active Learning Environment to Increase Students' Engagement , in 2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) , 2016 . DOI: 10.1109/CSEET.2016.24 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  37. MARSICANO, GEORGE,MENDES, FABIANA FREITAS,FERNANDES, MAURICIO VIDOTTI,FREITAS, S. A. A., An Integrated Approach to the Requirements Engineering and Process Modelling Teaching , in 2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) , 2016 . DOI: 10.1109/CSEET.2016.23 . Tags: Aprendizagem Ativa, Engenharia de Requisitos .
  38. João Vitor de Moura Rosa Silva, SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem , 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  39. Wilker Mesquita de Assunção, Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
  40. Júlia Farias Sousa, Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, 2023 Orientador(es): George Marsicano . Tags: Educação, Engenharia de Software .

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