Metodologias de aprendizagem ativa
As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento.

As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento, promovendo maior engajamento e interação com os conteúdos e, consequentemente, uma aprendizagem mais efetiva e duradoura. Ao incorporar os princípios da ciência da aprendizagem, as metodologias ativas buscam aliar as mais recentes descobertas das neurociências e da psicologia cognitiva, fomentando a criação de ambientes de ensino que favoreçam a construção de conhecimentos sólidos e a formação de profissionais mais capacitados e adaptáveis às constantes transformações do mercado de trabalho.
Sobre os coordenadores da área
Prof. Cristiane Soares Ramos
Mais sobre a coordenadora
Prof. Sergio Antônio Andrade de Freitas
Mais sobre o coordenador
Equipe de pesquisa
Pesquisadores
Professor Associado da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de Engenharia de Software e no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada com foco em requisitos, aspectos humanos e educação em engenharia de software.
Professor Adjunto da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de graduação em Engenharia de Software em temas como engenharia de software, métricas, testes e qualidade de software.
Trabalho de conclusão de curso
Ian Lucca Soares Mesquita
Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2026
Orientador(es)Christian Hirsch Santos
Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2026
Orientador(es)Ana Beatriz Norberto da Silva
Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Beatriz Vieira Nascimento
Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Geovanna Maciel Avelino da Costa
Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Mylena Angélica Silva Farias
Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Delziron Braz de Lima
Aplicativo de suporte ao humor e bem-estar mental
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Fellipe Pereira da Costa Silva
Aplicativo de suporte ao humor e bem-estar mental
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Breno Henrique de Souza
A centralização de informações como apoio no desenvolvimento estudantil no ensino superior da FCTE
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)Giulia Domingues de Alcantara
A centralização de informações como apoio no desenvolvimento estudantil no ensino superior da FCTE
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Orientador(es)
Pesquisadores anteriores
Trabalho de conclusão de curso
- 2025
Artur de Sousa Vieira, Luíza Esteves dos Santos
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Daniel Barcelos Moreira, Juliana Pereira Valle Gonçalves
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Daniela Soares de Oliveira, Danilo Domingo Vitoriano Silva
Modelo de IA de tradução de Libras
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2021
Allan Jefrey Pereira Nobre
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2022
Gabriel Batista Albino Silva, Helena Bretas Goulart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2023
João Vitor Lopes de Farias
Orientador(es)Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula. - 2023
Ítalo Alves Guimarães
Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPGs e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida. - 2022
Amanda Emilly Muniz de Menezes
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados. - 2021
Ateldy Borges Brasil Filho
Avaliação de gamificação : uma aplicação prática em uma empresa júnior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Temas - 2022
Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados. - 2021
Lucas Pereira de Andrade Macêdo, Lucas Siqueira Rodrigues
Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Temas - 2022
Rafael Santos Teodosio
$tudy - um sistema gamificado de educação financeira
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasO objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final. - 2022
Érico Maximiano Bandeira
Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes. - 2021
Weiller Fernandes Pereira
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasA aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão. - 2019
Victor Hugo Arnaud Deon
PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2017
Leandro Alves Ferreira Santos
Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento. - 2023
João Vitor de Moura Rosa Silva
SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem
Orientador(es)Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema. - 2016
Wilker Mesquita de Assunção
Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasO emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz. - 2023
Júlia Farias Sousa
Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Pedro Henrique Potiguara Carvalho
Sistema de buscas em ambiente virtual de aprendizagem baseada em perfis
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasEste trabalho tem como objetivo a modelagem e a implementação da parte da busca de um ambiente virtual de aprendizagem, levando em consideração tanto o perfil de grupo do usuário que está realizando a busca, quanto o seu perfil individual. Este tipo de modelagem da busca permite que sejam apresentados ao usuário, como resultado da busca, documentos mais próximos da sua necessidade e portanto, mais relevantes para ele. Ao decorrer do trabalho é descrita a proposta do trabalho, bem como o processo de desenvolvimento adotado para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia utilizada para a realização do trabalho gira em torno de estudos em implementações já realizadas para a definição de perfil de grupo e perfil individual, além da composição (integração) dessas implementações e da construção da busca associada a essa composição. Como resultado deste trabalho foi desenvolvido um ambiente capaz de apresentar páginas html com conteúdos relevantes ao usuário, a partir de uma busca realizada por ele e baseada em seu perfil. - 2024
Antonio Rangel Chaves, Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro
Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Caio César Oliveira
Desenvolvimento de uma Inteligência Artificial para Aprimoramento da Avaliação Individual em Disciplinas de Software na Universidade de Brasília
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2022
Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Amanda Emily M. de Menezes
Previsão de evasão no ensino superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2020
Lucas Gomes Pereira
Aplicação de Técnicas de Gamificação na Metodologia Team-Based Learning: Aplicando o Octalysis na Fase 1 do TBL
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)
Projetos em andamento
Projeto de ensino, disciplina “Desenvolvimento de Software”, Prof. Sérgio Freitas: Revitalizada pela gamificação “Alvorecer Feudal” e inspirada em um cenário feudal e baseada no modelo Octalysis, esta abordagem transforma o aprendizado em uma jornada interativa, onde os alunos enfrentam desafios práticos do desenvolvimento de software, promovendo habilidades como pensamento crítico e colaboração. A experiência lúdica não só engaja os estudantes, mas também os prepara para desafios reais na área de software.
Recursos disponíveis: Aplicativo mobile MS Power Apps, site Sharepoint, dashboards no Power BI e um guia temático do jogador, todos integrados à plataforma Microsoft 365.
Início: 2021, status: em andamento.Projeto de ensino, disciplina “Interação Humano-Computador”, Prof. Sérgio Freitas: oferecida no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília, adotou uma abordagem pedagógica inovadora através da implementação de uma gamificação no formato de RPG Feudal, baseada no modelo Octalysis e chamada de “Jornada IHC”. Esta metodologia tem como finalidade enriquecer o processo de aprendizado, tornando-o mais atraente e eficiente para os alunos. Integrando elementos de jogos de RPG, como batalhas, quests e missões, ao currículo acadêmico, a gamificação busca facilitar o entendimento dos conceitos fundamentais da disciplina, ao mesmo tempo em que estimula o engajamento e a motivação dos estudantes ao longo do semestre.
Recursos disponíveis: Aplicativo mobile MS Power Apps, site Sharepoint e um guia temático do jogador, todos integrados à plataforma Microsoft 365.
Início: 2022, status: em andamento.
Publicações e produções
Publicações (48)
- 2025
Artur de Sousa Vieira, Luíza Esteves dos Santos
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Daniel Barcelos Moreira, Juliana Pereira Valle Gonçalves
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Daniela Soares de Oliveira, Danilo Domingo Vitoriano Silva
Modelo de IA de tradução de Libras
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Sergio Antônio Andrade Freitas, Cristiane S. Ramos, Eduardo Bessa Pereira da Silva, Marcia Renata Mortari, Dianne Magalhaes Viana
Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses
Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA
- 2024
Sergio Antônio Andrade Freitas, Mylena Angélica S. Farias, Cristiane S. Ramos, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto
Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling
Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA
- 2024
Cristiane S. Ramos, Mylena Angélica S. Farias, Sergio Antônio Andrade Freitas, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto
A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project
24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024, p49-67 • Hanoi, Vietnam
Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação. - 2024
Cristiane S. Ramos, Dianne M. Viana, Eduardo Bessa, Márcia R. Mortari, Sergio Antônio Andrade Freitas
Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment
PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education, p245-254 • San Andrés Islas - Colombia
TemasISSN: 2183-1378No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador. - 2023
RAMOS, C. S., VIANNA, D. M., BESSA, E., MORTARI, M. R., FREITAS, S. A. A.
Biblioteca Central da Universidade de Brasília
ISBN: DOI: 10.26512/plunb.442 | ISBN: 978-65-980478-0-1 Spotify - 2021
Allan Jefrey Pereira Nobre
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2022
Gabriel Batista Albino Silva, Helena Bretas Goulart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2023
João Vitor Lopes de Farias
Orientador(es)Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula. - 2023
Ítalo Alves Guimarães
Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPGs e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida. - 2022
Amanda Emilly Muniz de Menezes
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados. - 2021
Ateldy Borges Brasil Filho
Avaliação de gamificação : uma aplicação prática em uma empresa júnior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Temas - 2022
Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados. - 2021
Lucas Pereira de Andrade Macêdo, Lucas Siqueira Rodrigues
Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Temas - 2022
Rafael Santos Teodosio
$tudy - um sistema gamificado de educação financeira
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasO objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final. - 2022
Érico Maximiano Bandeira
Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes. - 2021
CABELLO, A. F., FERREIRA, G. V., IMBROISI, D., ARRUDA, J. A., FREITAS, S. A. A., ALVAREZ, G. A.
Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB
AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR, 26 (446-460)
- 2021
Weiller Fernandes Pereira
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasA aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão. - 2021
MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J. A. M., LEITE, L. L., FREITAS, S. A. A.
Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M)
ISBN: 9786599168932 - 2019
Victor Hugo Arnaud Deon
PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2020
MOTA, V. F. S., GOMES, R. L., FREITAS, S. A. A.
Internet das Coisas como Plataforma Multidisciplinar de Aprendizagem: Projetos Integradores Hardware/Software
Temas - 2019
CALAZANS, Angelica Toffano Seidel, MASSON, E., SOUZA, M., BRITO, I., PALDES, R., KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS, RAMOS, C. S., GUIMARAES, F.
Ensino SUPERIOR com metodologias ativas: na prática, como se faz
Clube dos autores
Temas - 2019
KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS, RAMOS, CRISTIANE SOARES, CANEDO, E. D., GOULART, H. B.
Aprendizagem baseada em projetos aplicada em uma disciplina de integração de Engenharias: desafios e benefícios
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) • Brasilia
Temas - 2019
LEMES, R. F., FREITAS, S. A. A.
Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) • Brasilia
- 2019
Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães, Melo, Lívia Veleda de Sousa e, FREITAS, S. A. A., Leite, Letícia Lopes, Macedo, Harineide Madeira
PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB
Temas - 2018
MARSICANO, G. C.
Processo de Aprendizagem Conversacional para a Elicitação de Requisitos: Uma nova possibilidade para a construção de relações entre engenheiro de software e seus stakeholders
Novas Ediçoes Acadêmicas
ISBN: 978-6202194716 - 2018
CUNHA, G. C. A., BARRAQUI, L. P., FREITAS, S. A. A.
Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children
48th Annual Frontiers in Education (FIE) • San Francisco
- 2018
MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L.
Programa A3M: construção e socialização de ações pedagógicas inovadoras na UNB
X Simpósio Nacional de Educação • Frederico Westphalen - RS
- 2018
NOGUEIRA, T. J. A., MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L., MACEDO, H.
XV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Natal
- 2018
RAMOS, CRISTIANE SOARES, KOSLOSKI, Ricardo Ajax Dias, VENSON, ELAINE, DA COSTA FIGUEIREDO, REJANE M., DEON, VICTOR HUGO A.
TBL as an active learning-teaching methodology for software engineering courses
the XXXII Brazilian Symposium, p289 • Sao Carlos
Temas - 2017
CUNHA, GEOVÂNIA, BARRAQUI, LUCIANA, FREITAS, S. A. A.
Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro
XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE • Recife
- 2017
DIAS CANEDO, EDNA, SANTOS, GIOVANNI ALMEIDA, FREITAS, S. A. A.
Analysis of the teaching-learning methodology adopted in the introduction to computer science classes
2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis
Temas - 2017
FREITAS, S. A. A., LACERDA, ARTHUR R. T., CALADO, PAULO M. R. O., LIMA, THIAGO S., DIAS CANEDO, EDNA
Gamification in education: A methodology to identify student's profile
2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis
- 2017
MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., NOGUEIRA, T. J., ANDRADE, M., LOURENCO, V.
Programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M): política de valorização e promoção de ações educacionais inovadoras na Universidade de Brasília
XIV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Rio Grande - RS
- 2017
Leandro Alves Ferreira Santos
Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento. - 2016
FREITAS, S. A. A., SILVA, RITA DE CASSIA, LUCENA, TIAGO FRANKLIN R., RIBEIRO, EDUARDO DO N., LIMA, VICTOR COTRIM DE, SILVA, RODRIGO M. S. DA
Smart Quizzes in the Engineering Education
2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) • Koloa
- 2016
FREITAS, S. A. A., SILVA, WANDER C. M. P., MARSICANO, GEORGE
Using an Active Learning Environment to Increase Students' Engagement
2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas
Temas - 2016
MARSICANO, GEORGE, MENDES, FABIANA FREITAS, FERNANDES, MAURICIO VIDOTTI, FREITAS, S. A. A.
An Integrated Approach to the Requirements Engineering and Process Modelling Teaching
2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas
- 2023
João Vitor de Moura Rosa Silva
SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem
Orientador(es)Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema. - 2016
Wilker Mesquita de Assunção
Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasO emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz. - 2023
Júlia Farias Sousa
Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Pedro Henrique Potiguara Carvalho
Sistema de buscas em ambiente virtual de aprendizagem baseada em perfis
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)TemasEste trabalho tem como objetivo a modelagem e a implementação da parte da busca de um ambiente virtual de aprendizagem, levando em consideração tanto o perfil de grupo do usuário que está realizando a busca, quanto o seu perfil individual. Este tipo de modelagem da busca permite que sejam apresentados ao usuário, como resultado da busca, documentos mais próximos da sua necessidade e portanto, mais relevantes para ele. Ao decorrer do trabalho é descrita a proposta do trabalho, bem como o processo de desenvolvimento adotado para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia utilizada para a realização do trabalho gira em torno de estudos em implementações já realizadas para a definição de perfil de grupo e perfil individual, além da composição (integração) dessas implementações e da construção da busca associada a essa composição. Como resultado deste trabalho foi desenvolvido um ambiente capaz de apresentar páginas html com conteúdos relevantes ao usuário, a partir de uma busca realizada por ele e baseada em seu perfil. - 2024
Antonio Rangel Chaves, Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro
Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2024
Caio César Oliveira
Desenvolvimento de uma Inteligência Artificial para Aprimoramento da Avaliação Individual em Disciplinas de Software na Universidade de Brasília
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2022
Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Amanda Emily M. de Menezes
Previsão de evasão no ensino superior
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2020
Lucas Gomes Pereira
Aplicação de Técnicas de Gamificação na Metodologia Team-Based Learning: Aplicando o Octalysis na Fase 1 do TBL
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)
Cursos e aulas
FREITAS, Sergio. A. A. ; RAMOS, CRISTIANE SOARES ; MORTARI, Márcia. R. ; VIANA, Diane. M. ; BESSA, Eduardo. Oficina - Indicadores de Aprendizagem. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).
Fundamentos de Arquitetura de Computadores, gamificada como “Batalha do conhecimento”: A disciplina reestruturada como “Batalha do Conhecimento”, uma experiência educacional gamificada. Este formato inovador, baseado nos conceitos de McGonigal e no framework Octalysis, transforma a sala de aula em um espaço interativo de aprendizado. Os alunos participam de duelos de conhecimento, respondendo perguntas sobre tópicos da disciplina, e ganham “patacas” baseadas na qualidade de suas respostas. Os conteúdos estão previamente disponibilidados através dos livros texto adotados na discplina, incentivando o estudo prévio. A gamificação mostrou-se eficaz em aumentar o engajamento e o prazer dos alunos no processo de aprendizagem. 2015. Autor: Sergio Freitas .
Recursos disponíveis: Formulários padronizados para acompanhamento dos duelos e planilhas para identificação de perfis semelhantes de atuação dos jogadores. Início: 2015, encerrado em 2017.
Links e recursos úteis
- Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M) da Universidade de Brasília.
Contato e colaboração
- E-mail para informações e contato com a equipe: cristanesramos@unb.br or sergiofreitas@unb.br.
