Área de atuação

Metodologias de aprendizagem ativa

As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento.

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4
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Publicações relacionadas
48
Aprendizagem Ativa Educação
Metodologias de aprendizagem ativa

As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento, promovendo maior engajamento e interação com os conteúdos e, consequentemente, uma aprendizagem mais efetiva e duradoura. Ao incorporar os princípios da ciência da aprendizagem, as metodologias ativas buscam aliar as mais recentes descobertas das neurociências e da psicologia cognitiva, fomentando a criação de ambientes de ensino que favoreçam a construção de conhecimentos sólidos e a formação de profissionais mais capacitados e adaptáveis às constantes transformações do mercado de trabalho.

Sobre os coordenadores da área

Prof. Cristiane Soares Ramos

Destacada acadêmica na área de Metodologias Ativas de Aprendizagem, com uma sólida base em Engenharia de Software e Gestão do Conhecimento. Atuando como professora no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília, ela tem contribuído significativamente para o avanço da educação e pesquisa em software. Atualmente é membro da comissão gestora do programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M).
Mais sobre a coordenadora

Prof. Sergio Antônio Andrade de Freitas

Acadêmico na área de Metodologias Ativas de Aprendizagem e membro do corpo docente da Universidade de Brasília - UnB, atua no curso de Engenharia de Software. Na sua carreira acadêmica, exerceu papéis administrativos significativos, incluindo Decano (Pró-reitor) de Ensino de Graduação e diretor do Centro de Educação a Distância (CEAD). Sua dedicação ao avanço do conhecimento em Metodologias Ativas, tanto em Engenharia quanto em Computação, junto com suas contribuições em  Learning Analytics , ressaltam sua expertise e compromisso com a inovação educacional​​. Atualmente é presidente da comissão gestora do programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M).
Mais sobre o coordenador

Equipe de pesquisa

Pesquisadores

  • George Marsicano Corrêa

    Professor Associado da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de Engenharia de Software e no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada com foco em requisitos, aspectos humanos e educação em engenharia de software.

  • Ricardo Ajax Dias Kosloski

    Professor Adjunto da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de graduação em Engenharia de Software em temas como engenharia de software, métricas, testes e qualidade de software.

Trabalho de conclusão de curso

  • Ian Lucca Soares Mesquita

    Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Christian Hirsch Santos

    Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Ana Beatriz Norberto da Silva

    Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Beatriz Vieira Nascimento

    Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Geovanna Maciel Avelino da Costa

    Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Mylena Angélica Silva Farias

    Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Delziron Braz de Lima

    Aplicativo de suporte ao humor e bem-estar mental

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Fellipe Pereira da Costa Silva

    Aplicativo de suporte ao humor e bem-estar mental

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Breno Henrique de Souza

    A centralização de informações como apoio no desenvolvimento estudantil no ensino superior da FCTE

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Giulia Domingues de Alcantara

    A centralização de informações como apoio no desenvolvimento estudantil no ensino superior da FCTE

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)

Pesquisadores anteriores

Trabalho de conclusão de curso

  1. Artur de Sousa Vieira, Luíza Esteves dos Santos

    OMA: organizador multimídia acadêmico para auxiliar no aprendizado de estudantes de graduação de engenharias da FCTE

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2025
    Orientador(es)
  2. Daniel Barcelos Moreira, Juliana Pereira Valle Gonçalves

    Ferramentas de avaliação de acessibilidade de sites web utilizados por pessoas idosas : diretrizes de apoio à escolha

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  3. Daniela Soares de Oliveira, Danilo Domingo Vitoriano Silva

    Modelo de IA de tradução de Libras

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  4. Allan Jefrey Pereira Nobre

    Utilização de Learning Analytics e Educational Data Mining no apoio a decisões pedagógicas durante a aplicação da metodologia TBL

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  5. Gabriel Batista Albino Silva, Helena Bretas Goulart

    Identificação de requisitos não-funcionais para jogos sérios com foco nas necessidades especiais das crianças com TDAH

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
  6. Orientador(es)
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  7. Ítalo Alves Guimarães

    Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  8. Amanda Emilly Muniz de Menezes

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  9. Ateldy Borges Brasil Filho

    Avaliação de gamificação : uma aplicação prática em uma empresa júnior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  10. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  11. Lucas Pereira de Andrade Macêdo, Lucas Siqueira Rodrigues

    Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  12. Rafael Santos Teodosio

    $tudy - um sistema gamificado de educação financeira

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  13. Érico Maximiano Bandeira

    Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  14. Weiller Fernandes Pereira

    Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  15. Victor Hugo Arnaud Deon

    PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2019
    Orientador(es)
  16. Leandro Alves Ferreira Santos

    Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  17. Orientador(es)
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  18. Wilker Mesquita de Assunção

    Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Orientador(es)
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
  19. Júlia Farias Sousa

    Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
  20. Pedro Henrique Potiguara Carvalho

    Sistema de buscas em ambiente virtual de aprendizagem baseada em perfis

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
    Este trabalho tem como objetivo a modelagem e a implementação da parte da busca de um ambiente virtual de aprendizagem, levando em consideração tanto o perfil de grupo do usuário que está realizando a busca, quanto o seu perfil individual. Este tipo de modelagem da busca permite que sejam apresentados ao usuário, como resultado da busca, documentos mais próximos da sua necessidade e portanto, mais relevantes para ele. Ao decorrer do trabalho é descrita a proposta do trabalho, bem como o processo de desenvolvimento adotado para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia utilizada para a realização do trabalho gira em torno de estudos em implementações já realizadas para a definição de perfil de grupo e perfil individual, além da composição (integração) dessas implementações e da construção da busca associada a essa composição. Como resultado deste trabalho foi desenvolvido um ambiente capaz de apresentar páginas html com conteúdos relevantes ao usuário, a partir de uma busca realizada por ele e baseada em seu perfil.
  21. Antonio Rangel Chaves, Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro

    Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  22. Caio César Oliveira

    Desenvolvimento de uma Inteligência Artificial para Aprimoramento da Avaliação Individual em Disciplinas de Software na Universidade de Brasília

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  23. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Amanda Emily M. de Menezes

    Previsão de evasão no ensino superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
  24. Lucas Gomes Pereira

    Aplicação de Técnicas de Gamificação na Metodologia Team-Based Learning: Aplicando o Octalysis na Fase 1 do TBL

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2020
    Orientador(es)

Projetos em andamento

  • Projeto de ensino, disciplina “Desenvolvimento de Software”, Prof. Sérgio Freitas: Revitalizada pela gamificação “Alvorecer Feudal” e inspirada em um cenário feudal e baseada no modelo Octalysis, esta abordagem transforma o aprendizado em uma jornada interativa, onde os alunos enfrentam desafios práticos do desenvolvimento de software, promovendo habilidades como pensamento crítico e colaboração. A experiência lúdica não só engaja os estudantes, mas também os prepara para desafios reais na área de software.
    Recursos disponíveis: Aplicativo mobile MS Power Apps, site Sharepoint, dashboards no Power BI e um guia temático do jogador, todos integrados à plataforma Microsoft 365.
    Início: 2021, status: em andamento.

  • Projeto de ensino, disciplina “Interação Humano-Computador”, Prof. Sérgio Freitas: oferecida no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília, adotou uma abordagem pedagógica inovadora através da implementação de uma gamificação no formato de RPG Feudal, baseada no modelo Octalysis e chamada de “Jornada IHC”. Esta metodologia tem como finalidade enriquecer o processo de aprendizado, tornando-o mais atraente e eficiente para os alunos. Integrando elementos de jogos de RPG, como batalhas, quests e missões, ao currículo acadêmico, a gamificação busca facilitar o entendimento dos conceitos fundamentais da disciplina, ao mesmo tempo em que estimula o engajamento e a motivação dos estudantes ao longo do semestre.
    Recursos disponíveis: Aplicativo mobile MS Power Apps, site Sharepoint e um guia temático do jogador, todos integrados à plataforma Microsoft 365. 
    Início: 2022, status: em andamento.

Publicações e produções

Publicações (48)

  1. Artur de Sousa Vieira, Luíza Esteves dos Santos

    OMA: organizador multimídia acadêmico para auxiliar no aprendizado de estudantes de graduação de engenharias da FCTE

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2025
    Orientador(es)
  2. Daniel Barcelos Moreira, Juliana Pereira Valle Gonçalves

    Ferramentas de avaliação de acessibilidade de sites web utilizados por pessoas idosas : diretrizes de apoio à escolha

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  3. Daniela Soares de Oliveira, Danilo Domingo Vitoriano Silva

    Modelo de IA de tradução de Libras

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  4. Sergio Antônio Andrade Freitas, Cristiane S. Ramos, Eduardo Bessa Pereira da Silva, Marcia Renata Mortari, Dianne Magalhaes Viana

    Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses

    Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA

    2024
  5. Sergio Antônio Andrade Freitas, Mylena Angélica S. Farias, Cristiane S. Ramos, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto

    Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling

    Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA

    2024
  6. Cristiane S. Ramos, Mylena Angélica S. Farias, Sergio Antônio Andrade Freitas, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto

    A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project

    24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024, p49-67 • Hanoi, Vietnam

    2024
    Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
  7. Cristiane S. Ramos, Dianne M. Viana, Eduardo Bessa, Márcia R. Mortari, Sergio Antônio Andrade Freitas

    Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment

    PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education, p245-254 • San Andrés Islas - Colombia

    2024
    ISSN: 2183-1378
    No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador.
  8. RAMOS, C. S., VIANNA, D. M., BESSA, E., MORTARI, M. R., FREITAS, S. A. A.

    Indicadores de aprendizagem

    Biblioteca Central da Universidade de Brasília

    2023
    ISBN: DOI: 10.26512/plunb.442 | ISBN: 978-65-980478-0-1 Spotify
  9. Allan Jefrey Pereira Nobre

    Utilização de Learning Analytics e Educational Data Mining no apoio a decisões pedagógicas durante a aplicação da metodologia TBL

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  10. Gabriel Batista Albino Silva, Helena Bretas Goulart

    Identificação de requisitos não-funcionais para jogos sérios com foco nas necessidades especiais das crianças com TDAH

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
  11. Orientador(es)
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  12. Ítalo Alves Guimarães

    Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  13. Amanda Emilly Muniz de Menezes

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  14. Ateldy Borges Brasil Filho

    Avaliação de gamificação : uma aplicação prática em uma empresa júnior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  15. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  16. Lucas Pereira de Andrade Macêdo, Lucas Siqueira Rodrigues

    Inovações tecnológicas na agricultura familiar - Agromart

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
  17. Rafael Santos Teodosio

    $tudy - um sistema gamificado de educação financeira

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  18. Érico Maximiano Bandeira

    Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  19. CABELLO, A. F., FERREIRA, G. V., IMBROISI, D., ARRUDA, J. A., FREITAS, S. A. A., ALVAREZ, G. A.

    Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB

    AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR, 26 (446-460)

    2021
  20. Weiller Fernandes Pereira

    Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  21. MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J. A. M., LEITE, L. L., FREITAS, S. A. A.

    Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M)

    2021
    ISBN: 9786599168932
  22. Victor Hugo Arnaud Deon

    PGTBL - plataforma de gerenciamento de Team-Based Learning

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2019
    Orientador(es)
  23. MOTA, V. F. S., GOMES, R. L., FREITAS, S. A. A.

    Internet das Coisas como Plataforma Multidisciplinar de Aprendizagem: Projetos Integradores Hardware/Software

    2020
  24. CALAZANS, Angelica Toffano Seidel, MASSON, E., SOUZA, M., BRITO, I., PALDES, R., KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS, RAMOS, C. S., GUIMARAES, F.

    Ensino SUPERIOR com metodologias ativas: na prática, como se faz

    Clube dos autores

    2019
  25. KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS, RAMOS, CRISTIANE SOARES, CANEDO, E. D., GOULART, H. B.

    Aprendizagem baseada em projetos aplicada em uma disciplina de integração de Engenharias: desafios e benefícios

    Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) • Brasilia

    2019
  26. LEMES, R. F., FREITAS, S. A. A.

    Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação

    Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) • Brasilia

    2019
  27. Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães, Melo, Lívia Veleda de Sousa e, FREITAS, S. A. A., Leite, Letícia Lopes, Macedo, Harineide Madeira

    PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB

    2019
  28. MARSICANO, G. C.

    Processo de Aprendizagem Conversacional para a Elicitação de Requisitos: Uma nova possibilidade para a construção de relações entre engenheiro de software e seus stakeholders

    Novas Ediçoes Acadêmicas

    2018
    ISBN: 978-6202194716
  29. CUNHA, G. C. A., BARRAQUI, L. P., FREITAS, S. A. A.

    Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children

    48th Annual Frontiers in Education (FIE) • San Francisco

    2018
  30. MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L.

    Programa A3M: construção e socialização de ações pedagógicas inovadoras na UNB

    X Simpósio Nacional de Educação • Frederico Westphalen - RS

    2018
  31. NOGUEIRA, T. J. A., MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L., MACEDO, H.

    Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M): Identificando o processo de Mediação Pedagógica em Espaços Integrados de Ensino e Aprendizagem

    XV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Natal

    2018
  32. RAMOS, CRISTIANE SOARES, KOSLOSKI, Ricardo Ajax Dias, VENSON, ELAINE, DA COSTA FIGUEIREDO, REJANE M., DEON, VICTOR HUGO A.

    TBL as an active learning-teaching methodology for software engineering courses

    the XXXII Brazilian Symposium, p289 • Sao Carlos

    2018
  33. CUNHA, GEOVÂNIA, BARRAQUI, LUCIANA, FREITAS, S. A. A.

    Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro

    XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE • Recife

    2017
  34. DIAS CANEDO, EDNA, SANTOS, GIOVANNI ALMEIDA, FREITAS, S. A. A.

    Analysis of the teaching-learning methodology adopted in the introduction to computer science classes

    2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis

    2017
  35. FREITAS, S. A. A., LACERDA, ARTHUR R. T., CALADO, PAULO M. R. O., LIMA, THIAGO S., DIAS CANEDO, EDNA

    Gamification in education: A methodology to identify student's profile

    2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis

    2017
  36. MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., NOGUEIRA, T. J., ANDRADE, M., LOURENCO, V.

    Programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M): política de valorização e promoção de ações educacionais inovadoras na Universidade de Brasília

    XIV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Rio Grande - RS

    2017
  37. Leandro Alves Ferreira Santos

    Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  38. FREITAS, S. A. A., SILVA, RITA DE CASSIA, LUCENA, TIAGO FRANKLIN R., RIBEIRO, EDUARDO DO N., LIMA, VICTOR COTRIM DE, SILVA, RODRIGO M. S. DA

    Smart Quizzes in the Engineering Education

    2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) • Koloa

    2016
  39. FREITAS, S. A. A., SILVA, WANDER C. M. P., MARSICANO, GEORGE

    Using an Active Learning Environment to Increase Students' Engagement

    2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas

    2016
  40. MARSICANO, GEORGE, MENDES, FABIANA FREITAS, FERNANDES, MAURICIO VIDOTTI, FREITAS, S. A. A.

    An Integrated Approach to the Requirements Engineering and Process Modelling Teaching

    2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas

    2016
  41. Orientador(es)
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  42. Wilker Mesquita de Assunção

    Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Orientador(es)
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
  43. Júlia Farias Sousa

    Análise sobre a percepção dos discentes quanto a utilização de EaD no curso de Engenharia de Software, FGA/UnB

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
  44. Pedro Henrique Potiguara Carvalho

    Sistema de buscas em ambiente virtual de aprendizagem baseada em perfis

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
    Este trabalho tem como objetivo a modelagem e a implementação da parte da busca de um ambiente virtual de aprendizagem, levando em consideração tanto o perfil de grupo do usuário que está realizando a busca, quanto o seu perfil individual. Este tipo de modelagem da busca permite que sejam apresentados ao usuário, como resultado da busca, documentos mais próximos da sua necessidade e portanto, mais relevantes para ele. Ao decorrer do trabalho é descrita a proposta do trabalho, bem como o processo de desenvolvimento adotado para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia utilizada para a realização do trabalho gira em torno de estudos em implementações já realizadas para a definição de perfil de grupo e perfil individual, além da composição (integração) dessas implementações e da construção da busca associada a essa composição. Como resultado deste trabalho foi desenvolvido um ambiente capaz de apresentar páginas html com conteúdos relevantes ao usuário, a partir de uma busca realizada por ele e baseada em seu perfil.
  45. Antonio Rangel Chaves, Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro

    Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  46. Caio César Oliveira

    Desenvolvimento de uma Inteligência Artificial para Aprimoramento da Avaliação Individual em Disciplinas de Software na Universidade de Brasília

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  47. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo, Amanda Emily M. de Menezes

    Previsão de evasão no ensino superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
  48. Lucas Gomes Pereira

    Aplicação de Técnicas de Gamificação na Metodologia Team-Based Learning: Aplicando o Octalysis na Fase 1 do TBL

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2020
    Orientador(es)

Cursos e aulas

  • FREITAS, Sergio. A. A. ; RAMOS, CRISTIANE SOARES ; MORTARI, Márcia. R. ; VIANA, Diane. M. ; BESSA, Eduardo. Oficina - Indicadores de Aprendizagem. 2022. (Curso de curta duração ministrado/Outra).

  • Fundamentos de Arquitetura de Computadores, gamificada como “Batalha do conhecimento”: A disciplina reestruturada como “Batalha do Conhecimento”, uma experiência educacional gamificada. Este formato inovador, baseado nos conceitos de McGonigal e no framework Octalysis, transforma a sala de aula em um espaço interativo de aprendizado. Os alunos participam de duelos de conhecimento, respondendo perguntas sobre tópicos da disciplina, e ganham “patacas” baseadas na qualidade de suas respostas. Os conteúdos estão previamente disponibilidados através dos livros texto adotados na discplina, incentivando o estudo prévio. A gamificação mostrou-se eficaz em aumentar o engajamento e o prazer dos alunos no processo de aprendizagem​​​​. 2015. Autor:  Sergio Freitas .
    Recursos disponíveis: Formulários padronizados para acompanhamento dos duelos e planilhas para identificação de perfis semelhantes de atuação dos jogadores. Início: 2015, encerrado em 2017.

Contato e colaboração

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