Gamificação

A gamificação é um processo que utiliza elementos, técnicas e mecânicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de aumentar a motivação, a participação e o engajamento dos usuários. A gamificação tem sido aplicada em diversas áreas, como educação, marketing, saúde e treinamento corporativo, tornando-se uma tendência crescente na última década.

Sobre o coordenador da área

Prof. Sergio Antônio Andrade de Freitas

Especialista em gamificação e professor Titular da Universidade de Brasília - UnB. Sua experiência abrange tanto a gamificação na Educação quanto a aplicação desta metodologia em outros campos. Ele é reconhecido por integrar elementos de design de jogos em contextos educacionais e empresariais, visando aumentar a motivação, participação e engajamento dos usuários. Sua dedicação à pesquisa em Gamificação e  Learning Analytics  tem contribuído para a inovação e o desenvolvimento de novas estratégias de ensino e aprendizagem na área de Engenharia de Software. 
Mais sobre o coordenador

Equipe de pesquisa

Pesquisadores

Mestrado

Iniciação Científica

Trabalho de conclusão de curso

  • Brenno Oliveira Silva. Desenvolvimento de Solução para a Gamificação da Disciplina de ER . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): George Marsicano . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos, .
  • Paulo Vitor Silva Abi Acl. Desenvolvimento de Solução para a Gamificação da Disciplina de ER . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): George Marsicano . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos, .
  • Iago Ribeiro. Desenvolvimento da Solução Professor, para o SUPER-R . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): George Marsicano . Tags: Gamificação .
  • Victor Yukio. Desenvolvimento da Solução Estudantes, para o SUPER-R . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): George Marsicano . Tags: Gamificação .
  • Antonio Rangel Chaves. Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2023). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
  • Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro. Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2023). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .

Pesquisadores anteriores

Mestrado

  1. Arthur Rocha Temporim de Lacerda, Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2024 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
    Estruturas de desenvolvimento de chatbots oferecem métodos de construção diversos, mas processos estabelecidos, como o Processo de Gerenciamento de Chatbots (CMP), carecem de atividades especificamente projetadas para aumentar o engajamento do usuário. Esta tese propõe o Processo de Gerenciamento de Chatbots Gamificado (GCMP), uma extensão do CMP que incorpora e adapta atividades para melhorar o engajamento do usuário com o chatbot. Três versões do GCMP foram desenvolvidas, cada uma incorporando melhorias orientadas pela abordagem Goal-Question-Metric (GQM). Essa abordagem iterativa facilitou a avaliação e evolução do processo. Experimentos com usuários reais demonstraram um engajamento positivo, com 100% dos participantes alcançando os objetivos propostos. Além disso, o tempo médio de implantação diminuiu em 66% entre a primeira e a última versão. As avaliações dos usuários também atribuíram as melhores notas à qualidade das respostas geradas pelo chatbot. Esses resultados destacam a eficácia do GCMP proposto. Os resultados do experimento sugerem uma correlação positiva entre o uso do GCMP e a melhoria no desenvolvimento de chatbots gamificados. As melhorias observadas tanto na funcionalidade do chatbot quanto nas técnicas de gamificação oferecem indicadores promissores para a adoção ampla do GCMP como um processo robusto e eficaz para o desenvolvimento de chatbots gamificados.
  2. Luciana Santos de Assis, Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais, Transformação Digital .
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  3. Públio Pastrolin Cavalcante, Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais .
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
  4. Ana Cláudia Alves Mendes Araújo, REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação - um experimento em projetos de software em órgão público federal . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos .
    O sucesso de um projeto de software está intrinsecamente ligado à clareza e à precisão com que os requisitos são definidos. Estes requisitos delineiam o escopo do projeto e estabelecem o funcionamento esperado do software. A fase de elicitação de requisitos é, portanto, um marco crítico no ciclo de vida do desenvolvimento de software, exigindo excelentes habilidades de comunicação, cooperação e motivação entre todos os envolvidos. Contudo, desafios como a colaboração efetiva e a coordenação de agendas podem comprometer o engajamento e a participação ativa neste processo. Para superar esses obstáculos e estimular a participação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Dentro desse contexto, o Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou, oferece uma metodologia para adaptar e personalizar a gamificação de acordo com o perfil dos usuários envolvidos. Este estudo introduz o REQGame, um método inovador que integra gamificação ao processo de elicitação de requisitos, fundamentado no framework Octalysis. O objetivo é potencializar o envolvimento e o engajamento dos participantes, avaliando também os efeitos positivos que a implementação de técnicas de gamificação pode trazer para o processo.

Iniciação Científica

Trabalho de conclusão de curso

  1. João Vitor Lopes de Farias, Jornada - o uso de RPG em um processo de aprendizagem , 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  2. Lucas Naves Cauê Oliveira, Universidade das Heurísticas - um jogo para o apoio a aprendizagem das heurísticas de Nielsen . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Fabiana Mendes . Tags: Gamificação, Qualidade de Software .
  3. Ítalo Alves Guimarães, Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  4. Ateldy Brasil Filho, Avaliação de gamificação - uma aplicação prática em uma empresa júnior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Gamificação, Educação .
  5. Luiz Henrique Fernandes Zamprogno, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
  6. Rafael Santos Teodosio, $tudy - um sistema gamificado de educação financeira . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  7. Victor Eduardo Araujo Ribeiro, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
  8. Érico Maximiano Bandeira, Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  9. Weiller Fernandes Pereira, Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  10. Bruno Contessotto Bragança Pinheiro, Active Gamification - A process for successful gamification . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2019 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
  11. Paulo Markes Rodrigues de Oliveira Calado, Estratégia para identificar oportunidades de melhoria em aplicações gamificadas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2018 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos .
    Atualmente, as pessoas estão dedicando cada vez mais horas ao uso de dispositivos conectados à internet, tornando-se um desafio capturar e manter a atenção de um público específico. A distração é instantânea; basta um momento de desatenção para que todos comecem a verificar notificações em seus celulares. A rapidez com que novas tecnologias e softwares são adotados é igualada apenas pela velocidade com que são abandonados. Diante desse cenário, uma estratégia emergente em diversos campos é incorporar elementos lúdicos como meio de promover engajamento, um conceito conhecido como gamificação. Embora a gamificação se mostre uma abordagem promissora, é essencial que ela evolua constantemente para se manter atraente e alinhada com as expectativas e o desenvolvimento de seu público. A análise criteriosa de uma iniciativa gamificada, visando a identificação de áreas para aprimoramento, é vital para determinar direções de evolução. Portanto, este estudo tem como finalidade definir uma estratégia que possibilite o reconhecimento de potenciais melhorias em aplicações gamificadas. Tais melhorias são destacadas pela avaliação de indicadores do projeto que medem a usabilidade e pelo feedback direto dos usuários após a experimentação da aplicação. A interação direta com os usuários possibilita que ajustes sejam informados pelas perspectivas daqueles a quem o projeto se destina. A convergência das visões dos usuários em favor das melhorias sugeridas valida a eficácia da estratégia proposta.
  12. Leandro Alves Ferreira Santos, Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  13. Tiago Ribeiro de Assunção, Aplicação da gamificação na Rede Social About . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais .
    Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
  14. João Vitor de Moura Rosa Silva, SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem , 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  15. Ludimila da Bela Cruz, Ferramenta de apoio a construção de projetos de gamificação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, .
    A motivação constitui o impulso que direciona as pessoas a atingirem metas, objetivos ou a solucionarem problemas. Este projeto propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que, por meio da utilização de elementos de gamificação, oferece ao usuário a capacidade de modelar essa motivação. A ideia de empregar a gamificação para fazer com que as pessoas se sintam motivadas no cotidiano, de forma semelhante à experiência ao jogar, tem sido explorada por diversos autores nos últimos anos. Integrar a tecnologia com a gamificação tem o objetivo de expandir o alcance da gamificação ao público. A gamificação não somente emprega elementos lúdicos para motivar, mas também gera engajamento, fazendo com que as pessoas se comprometam com suas metas pessoais, os objetivos corporativos ou qualquer outro propósito no qual a gamificação seja aplicada. O desenvolvimento da ferramenta começou com uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual um modelo de gamificação específico foi selecionado para fundamentar o núcleo da ferramenta. A concepção inicial foi criada visando fornecer aos usuários um recurso de suporte para a elaboração de projetos de gamificação. A ferramenta desenvolvida reflete essa filosofia.
  16. Wilker Mesquita de Assunção, Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.

Projetos em andamento

Publicações e produções

Publicações (35)

  1. Sergio Antônio Andrade Freitas,Cristiane S. Ramos,Eduardo Bessa Pereira da Silva,Marcia Renata Mortari,Dianne Magalhaes Viana, Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Análise da Aprendizagem, Gamificação .
  2. Sergio Antônio Andrade Freitas,Mylena Angélica S. Farias,Cristiane S. Ramos,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
  3. Cristiane S. Ramos,Mylena Angélica S. Farias,Sergio Antônio Andrade Freitas,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project , in 24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024 , p49-67, 2024 . DOI: 10.1007/978-3-031-64608-9_4 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
    Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
  4. LACERDA, A. R. T.,FREITAS, S. A. A.,RAMOS, C. S., Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots , in 10th Intelligent Systems Conference , 2024 . DOI: 10.1007/978-3-031-66428-1_2 . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
    Este artigo propõe a incorporação de gamificação com aprendizado de máquina para o desenvolvimento de chatbots. O Processo de Desenvolvimento de Chatbots Gamificados (GCMP) é um processo para o desenvolvimento de chatbots gamificados, compreendendo oito atividades, organizadas em quatro etapas, com ênfase na implementação da gamificação. Este processo inclui planejamento da gamificação, gestão da gamificação, atualização do conteúdo do chatbot, implementação do comportamento do chatbot, validação do comportamento do chatbot, análise do comportamento do chatbot, entrega do chatbot e análise do uso do chatbot. O GCMP fornece um guia claro e estruturado, permitindo flexibilidade para acomodar os requisitos específicos de cada projeto. Este artigo descreve a metodologia empregada, que inclui a aplicação de um experimento com estudantes de engenharia de software. O experimento é conduzido por meio do fornecimento de documentos, realização de reuniões semanais e coleta de dados pertinentes. A aplicabilidade do GCMP em projetos de chatbots gamificados é examinada, e uma nova versão do processo é proposta para resolver as lacunas encontradas, com conclusões baseadas nos experimentos realizados.
  5. ASSIS, L. S.,FREITAS, S. A. A., Gamification in Organizational Contexts: A Systematic Literature Review , in 25th International Conference on Human-Computer Interaction , 2023 . DOI: 10.1007/978-3-031-35969-9_23 . Tags: Gamificação .
  6. ERVEN, R. V.,JUBE, D.,SANTOS, H.,FREITAS, S. A. A.,CANEDO, E. D., Gamification project to receive continuous feedback in the context of the evolution of public service for lawyers , in 2023 IEEE ASEE Frontiers in Education , 2023 . DOI: 10.1109/fie58773.2023.10343441 . Tags: Gamificação .
  7. Arthur Rocha Temporim de Lacerda, Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2024 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
    Estruturas de desenvolvimento de chatbots oferecem métodos de construção diversos, mas processos estabelecidos, como o Processo de Gerenciamento de Chatbots (CMP), carecem de atividades especificamente projetadas para aumentar o engajamento do usuário. Esta tese propõe o Processo de Gerenciamento de Chatbots Gamificado (GCMP), uma extensão do CMP que incorpora e adapta atividades para melhorar o engajamento do usuário com o chatbot. Três versões do GCMP foram desenvolvidas, cada uma incorporando melhorias orientadas pela abordagem Goal-Question-Metric (GQM). Essa abordagem iterativa facilitou a avaliação e evolução do processo. Experimentos com usuários reais demonstraram um engajamento positivo, com 100% dos participantes alcançando os objetivos propostos. Além disso, o tempo médio de implantação diminuiu em 66% entre a primeira e a última versão. As avaliações dos usuários também atribuíram as melhores notas à qualidade das respostas geradas pelo chatbot. Esses resultados destacam a eficácia do GCMP proposto. Os resultados do experimento sugerem uma correlação positiva entre o uso do GCMP e a melhoria no desenvolvimento de chatbots gamificados. As melhorias observadas tanto na funcionalidade do chatbot quanto nas técnicas de gamificação oferecem indicadores promissores para a adoção ampla do GCMP como um processo robusto e eficaz para o desenvolvimento de chatbots gamificados.
  8. Luciana Santos de Assis, Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais, Transformação Digital .
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  9. Públio Pastrolin Cavalcante, Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais .
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
  10. João Vitor Lopes de Farias, Jornada - o uso de RPG em um processo de aprendizagem , 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  11. Lucas Naves Cauê Oliveira, Universidade das Heurísticas - um jogo para o apoio a aprendizagem das heurísticas de Nielsen . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Fabiana Mendes . Tags: Gamificação, Qualidade de Software .
  12. Ítalo Alves Guimarães, Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  13. CAVALCANTI, P. P.,FREITAS, S. A. A., Evaluation of the Change in the Quality of Reports with the Application of Gamification in a Corporative Institution , in Proceedings of the 24th International Conference on Human-Computer Interaction , p353-367, 2022 . DOI: 10.1007/978-3-031-05544-7_27 . Tags: Gamificação, Transformação Digital .
  14. Ateldy Brasil Filho, Avaliação de gamificação - uma aplicação prática em uma empresa júnior . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Cristiane Ramos . Tags: Gamificação, Educação .
  15. Luiz Henrique Fernandes Zamprogno, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
  16. Rafael Santos Teodosio, $tudy - um sistema gamificado de educação financeira . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  17. Victor Eduardo Araujo Ribeiro, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
  18. Érico Maximiano Bandeira, Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  19. A. SOUSA E SILVA, MATEUS,BARROS DE SALES, ANDRÉ,MENDES, F. F., Aspectos de qualidade em jogos sérios digitais , RENOTE. REVISTA NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO , 19(207-216), 2021 . DOI: 10.22456/1679-1916.118428 . Tags: Gamificação .
  20. Ana Cláudia Alves Mendes Araújo, REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação - um experimento em projetos de software em órgão público federal . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos .
    O sucesso de um projeto de software está intrinsecamente ligado à clareza e à precisão com que os requisitos são definidos. Estes requisitos delineiam o escopo do projeto e estabelecem o funcionamento esperado do software. A fase de elicitação de requisitos é, portanto, um marco crítico no ciclo de vida do desenvolvimento de software, exigindo excelentes habilidades de comunicação, cooperação e motivação entre todos os envolvidos. Contudo, desafios como a colaboração efetiva e a coordenação de agendas podem comprometer o engajamento e a participação ativa neste processo. Para superar esses obstáculos e estimular a participação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Dentro desse contexto, o Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou, oferece uma metodologia para adaptar e personalizar a gamificação de acordo com o perfil dos usuários envolvidos. Este estudo introduz o REQGame, um método inovador que integra gamificação ao processo de elicitação de requisitos, fundamentado no framework Octalysis. O objetivo é potencializar o envolvimento e o engajamento dos participantes, avaliando também os efeitos positivos que a implementação de técnicas de gamificação pode trazer para o processo.
  21. Weiller Fernandes Pereira, Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  22. LEMES, R. F.,FREITAS, S. A. A., Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação , in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , 2019 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.694 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  23. Bruno Contessotto Bragança Pinheiro, Active Gamification - A process for successful gamification . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2019 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
  24. CUNHA, G. C. A.,BARRAQUI, L. P.,FREITAS, S. A. A., Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children , in 48th Annual Frontiers in Education (FIE) , 2018 . DOI: 10.1109/FIE.2018.8658950 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  25. LEAO, H. A. T.,SOUZA, R. V. F.,MACIEL, A. A. F.,FREITAS, S. A. A.,CANEDO, E. D., Gamificação aplicada ao desenvolvimento de software: Análise e Projeto , in XX ENCOINFO , 2018 . Tags: Gamificação, Arquitetura de Software .
  26. Paulo Markes Rodrigues de Oliveira Calado, Estratégia para identificar oportunidades de melhoria em aplicações gamificadas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2018 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos .
    Atualmente, as pessoas estão dedicando cada vez mais horas ao uso de dispositivos conectados à internet, tornando-se um desafio capturar e manter a atenção de um público específico. A distração é instantânea; basta um momento de desatenção para que todos comecem a verificar notificações em seus celulares. A rapidez com que novas tecnologias e softwares são adotados é igualada apenas pela velocidade com que são abandonados. Diante desse cenário, uma estratégia emergente em diversos campos é incorporar elementos lúdicos como meio de promover engajamento, um conceito conhecido como gamificação. Embora a gamificação se mostre uma abordagem promissora, é essencial que ela evolua constantemente para se manter atraente e alinhada com as expectativas e o desenvolvimento de seu público. A análise criteriosa de uma iniciativa gamificada, visando a identificação de áreas para aprimoramento, é vital para determinar direções de evolução. Portanto, este estudo tem como finalidade definir uma estratégia que possibilite o reconhecimento de potenciais melhorias em aplicações gamificadas. Tais melhorias são destacadas pela avaliação de indicadores do projeto que medem a usabilidade e pelo feedback direto dos usuários após a experimentação da aplicação. A interação direta com os usuários possibilita que ajustes sejam informados pelas perspectivas daqueles a quem o projeto se destina. A convergência das visões dos usuários em favor das melhorias sugeridas valida a eficácia da estratégia proposta.
  27. CUNHA, GEOVÂNIA,BARRAQUI, LUCIANA,FREITAS, S. A. A., Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro , in XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE , 2017 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.1742 . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
  28. FREITAS, S. A. A.,LACERDA, ARTHUR R. T.,CALADO, PAULO M. R. O.,LIMA, THIAGO S.,DIAS CANEDO, EDNA, Gamification in education: A methodology to identify student's profile , in 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) , 2017 . DOI: 10.1109/FIE.2017.8190499 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  29. Leandro Alves Ferreira Santos, Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação, Aprendizagem Ativa .
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  30. Tiago Ribeiro de Assunção, Aplicação da gamificação na Rede Social About . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais .
    Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
  31. FREITAS, S. A. A.,LIMA, THIAGO,CANEDO, EDNA,COSTA, RICARDO LOPES, Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação , in XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação , 2016 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.370 . Tags: Gamificação, .
  32. NAYARA, BRUNA,CRUZ, LUDIMILA DA BELA,FREITAS, S. A. A., Metodologia para avaliação da gamificação em jogos , in XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação , 2016 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.510 . Tags: Gamificação .
  33. João Vitor de Moura Rosa Silva, SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem , 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  34. Ludimila da Bela Cruz, Ferramenta de apoio a construção de projetos de gamificação . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, .
    A motivação constitui o impulso que direciona as pessoas a atingirem metas, objetivos ou a solucionarem problemas. Este projeto propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que, por meio da utilização de elementos de gamificação, oferece ao usuário a capacidade de modelar essa motivação. A ideia de empregar a gamificação para fazer com que as pessoas se sintam motivadas no cotidiano, de forma semelhante à experiência ao jogar, tem sido explorada por diversos autores nos últimos anos. Integrar a tecnologia com a gamificação tem o objetivo de expandir o alcance da gamificação ao público. A gamificação não somente emprega elementos lúdicos para motivar, mas também gera engajamento, fazendo com que as pessoas se comprometam com suas metas pessoais, os objetivos corporativos ou qualquer outro propósito no qual a gamificação seja aplicada. O desenvolvimento da ferramenta começou com uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual um modelo de gamificação específico foi selecionado para fundamentar o núcleo da ferramenta. A concepção inicial foi criada visando fornecer aos usuários um recurso de suporte para a elaboração de projetos de gamificação. A ferramenta desenvolvida reflete essa filosofia.
  35. Wilker Mesquita de Assunção, Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Educação .
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.

Aplicativos e programas

  1. jornada IHC mobile - aplicativo de suporte para a disciplina gamificada Interação Humano-Computador ( jornada IHC), 2023.
  2. Teodosio, Rafael Santos; $tudy -  educação financeira de jovens, 2022.
  3. Bandeira, Érico Maximiano; Pixel - site gamificado. Universidade de Brasília, 2022.

Cursos e aulas

  1. Portal para capacitação e identificação do perfil motivacional de um público alvo a ser gamificado: Um portal web projetado para treinamento e identificação do perfil motivacional de um público-alvo para gamificação. Este portal inclui seções práticas para equipes de juízes avaliarem perfis motivacionais. O perfil motivacional resultante é um perfil Octalysis. As equipes acompanham o desenvolvimento de perfis motivacionais e os comparam com outros. O portal utiliza questionários para a elaboração de perfis e está em constante evolução para incorporar novos métodos de identificação de perfis motivacionais. 2023. Site privado, disponível apenas mediante solicitação ao autor. Autor:  Sergio Freitas .

  2. Fundamentos de Arquitetura de Computadores, gamificada como “Batalha do conhecimento”: A disciplina reestruturada como “Batalha do Conhecimento”, uma experiência educacional gamificada. Este formato inovador, baseado nos conceitos de McGonigal e no framework Octalysis, transforma a sala de aula em um espaço interativo de aprendizado. Os alunos participam de duelos de conhecimento, respondendo perguntas sobre tópicos da disciplina, e ganham “patacas” baseadas na qualidade de suas respostas. Os conteúdos estão previamente disponibilidados através dos livros texto adotados na discplina, incentivando o estudo prévio. A gamificação mostrou-se eficaz em aumentar o engajamento e o prazer dos alunos no processo de aprendizagem​​​​. 2015. Recursos disponíveis: Formulários padronizados para acompanhamento dos duelos e planilhas para identificação de perfis semelhantes de atuação dos jogadores. Início: 2015, encerrado em 2017. Autor:  Sergio Freitas .

Aplicativos e programas

  1. Rumo a Marte - gamificação desenvolvida para a capacitação de equipe em metodologias agéis. Parte do projeto com o Ministério da Economia, via ITRAC. Desenvolvido integramente utilizando as ferramentas disponíveis na plataforma MS 365 (Sharepoint, Forms, Automate, etc), 2022.

Contato e colaboração

- E-mail para informações e contato com a equipe: sergiofreitas@unb.br.

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