Software social
Área de pesquisa que envolve o desenvolvimento e a análise de tecnologias digitais (especialmente software) com o objetivo explícito de gerar impacto social positivo, sem fins lucrativos ou de exploração comercial direta. Essa abordagem é colaborativa, interdisciplinar e centrada nas pessoas.

Software social é uma área emergente da computação que se concentra no design, desenvolvimento e avaliação de tecnologias digitais — especialmente sistemas de software — destinadas a atender demandas sociais e promover transformações sociais positivas. Essa área enfatiza abordagens centradas nas pessoas, interdisciplinares e participativas, priorizando a responsabilidade ética, a inclusão e o engajamento comunitário em detrimento do lucro comercial. O software social contribui para a criação de soluções digitais equitativas, promovendo acessibilidade, empoderamento e inovação social em contextos diversos.
Sobre o coordenador da área
Prof. George Marcicano
Mais sobre o coordenador
Equipe de pesquisa
Pesquisadores
Professor Adjunto da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de graduação em Engenharia de Software em temas como engenharia de software, métricas, testes e qualidade de software.
Voluntário CEDIS
Pedro Henrique Martins Silva
Aplicativo tradutor de línguas indígenas: Munduruku
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB•2025
Pesquisadores anteriores
Iniciação Científica
Ana Carolina Costa César
Solução para permitir doações de recursos financeiros por meio do DOARTI
Iniciação Científica•2021
Orientador(es)
Trabalho de conclusão de curso
- 2026
Geovanna Maciel Avelino da Costa, Mylena Angélica Silva Farias
Atloria: Uma plataforma gamificada para visualização de estrutura de dados em realidade aumentada
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB • Brasília, DF
Orientador(es)TemasA aprendizagem de estruturas de dados e algoritmos é um dos desafios recorrentes nos cursos da área de computação, uma vez que envolve a compreensão de conceitos abstratos, operações dinâmicas e formas específicas de organização da informação. Estruturas como pilhas, filas e listas encadeadas exigem que o estudante desenvolva modelos mentais capazes de representar inserções, remoções, buscas e mudanças de estado que nem sempre são facilmente compreendidas por meio de abordagens tradicionais. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar a Atloria, uma aplicação móvel educacional que utiliza realidade aumentada e gamificação para apoiar o ensino-aprendizagem de estruturas de dados. A solução foi planejada com base em revisão de literatura, elicitação e priorização de requisitos, modelagem de dados, definição arquitetural e construção de um protótipo funcional. A aplicação foi desenvolvida para dispositivos Android, integrando Flutter, SQLite, Unity e AR Foundation, e contempla recursos como autenticação, onboarding, salas temáticas, narrativas, mini missões, passaporte de conquistas, feedback imediato e visualização interativa em realidade aumentada. A experiência proposta organiza o aprendizado em uma jornada gamificada, na qual o usuário interage com representações visuais das estruturas de dados e acompanha sua progressão por meio de recompensas simbólicas e registros de desempenho. A validação incluiu testes técnicos, análise de qualidade, testes funcionais e avaliação com usuários, permitindo verificar o funcionamento das principais funcionalidades implementadas e coletar percepções sobre usabilidade, engajamento e aprendizagem. Os resultados indicaram uma avaliação positiva da experiência, especialmente quanto à organização visual, facilidade de uso e interesse gerado pelos elementos gamificados. Conclui-se que a integração entre realidade aumentada e gamificação apresenta potencial como recurso didático complementar para tornar o estudo de estruturas de dados mais visual, interativo e motivador. - 2025
Alexia Naara da Silva Cardoso
Aplicativo tradutor de línguas indígenas: Munduruku
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
- 2025
Luana Souza Silva Torres
Processo de desenvolvimento para projetos colaborativos: a experiência do Agromart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)
Projetos em andamento
- Doarti - Projeto de solução tecnológica para potencializar o processo de doações no Distrito Federal.
- Metodologia Colaborativa de Transformação Digital para a SPU - Projeto em andamento baseado em design de serviços e experiência do usuário para transformação digital na SPU.
Publicações e produções
Publicações (5)
- 2026
Geovanna Maciel Avelino da Costa, Mylena Angélica Silva Farias
Atloria: Uma plataforma gamificada para visualização de estrutura de dados em realidade aumentada
Bacharelado em Engenharia de Software - UnB • Brasília, DF
Orientador(es)TemasA aprendizagem de estruturas de dados e algoritmos é um dos desafios recorrentes nos cursos da área de computação, uma vez que envolve a compreensão de conceitos abstratos, operações dinâmicas e formas específicas de organização da informação. Estruturas como pilhas, filas e listas encadeadas exigem que o estudante desenvolva modelos mentais capazes de representar inserções, remoções, buscas e mudanças de estado que nem sempre são facilmente compreendidas por meio de abordagens tradicionais. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar a Atloria, uma aplicação móvel educacional que utiliza realidade aumentada e gamificação para apoiar o ensino-aprendizagem de estruturas de dados. A solução foi planejada com base em revisão de literatura, elicitação e priorização de requisitos, modelagem de dados, definição arquitetural e construção de um protótipo funcional. A aplicação foi desenvolvida para dispositivos Android, integrando Flutter, SQLite, Unity e AR Foundation, e contempla recursos como autenticação, onboarding, salas temáticas, narrativas, mini missões, passaporte de conquistas, feedback imediato e visualização interativa em realidade aumentada. A experiência proposta organiza o aprendizado em uma jornada gamificada, na qual o usuário interage com representações visuais das estruturas de dados e acompanha sua progressão por meio de recompensas simbólicas e registros de desempenho. A validação incluiu testes técnicos, análise de qualidade, testes funcionais e avaliação com usuários, permitindo verificar o funcionamento das principais funcionalidades implementadas e coletar percepções sobre usabilidade, engajamento e aprendizagem. Os resultados indicaram uma avaliação positiva da experiência, especialmente quanto à organização visual, facilidade de uso e interesse gerado pelos elementos gamificados. Conclui-se que a integração entre realidade aumentada e gamificação apresenta potencial como recurso didático complementar para tornar o estudo de estruturas de dados mais visual, interativo e motivador. - 2026
Gabriel Marcolino Rodrigues, George Marsicano Corrêa, Nelzimar Maria Batista da Costa Ribeiro, Patricia Saldanha Marinho de Almeida, Shaíne Aparecida Cardoso de Oliveira, Thaís Garofa Arouche da Silva
Certificado de registro de programa de computador: Pró-vida e Eu Me Protejo
Brasília, DF, Brasil
Registro de programa de computador concedido pelo INPI sob o processo BR512026005120-7, referente a aplicativo mobile gamificado e offline, baseado no Manual de Boas Práticas do projeto "Pró-vida e Eu Me Protejo", para apoiar pais, tutores e educadores na prevenção da violência na infância. Título oficial no INPI: "Aplicativo mobile gamificado para prevenção da violência na infância voltado a pais e educadores". Titular: Fundação Universidade de Brasília (UnB). - 2026
George Marsicano Corrêa, Nelzimar Maria Batista da Costa Ribeiro, Patricia Saldanha Marinho de Almeida, Thaís Garofa Arouche da Silva, Victor de Souza Cabral
Certificado de registro de programa de computador: Aplicativo Eu Me Protejo
Brasília, DF, Brasil
Registro de programa de computador concedido pelo INPI sob o processo BR512026005122-3, referente a aplicativo mobile gamificado para crianças de 4 a 10 anos, alinhado às cartilhas do projeto Eu Me Protejo, para apoiar a autoproteção e a prevenção do abuso sexual infantil. Título oficial no INPI: EuMeProtejo. Titular: Fundação Universidade de Brasília (UnB). - 2025
Alexia Naara da Silva Cardoso
Aplicativo tradutor de línguas indígenas: Munduruku
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
- 2025
Luana Souza Silva Torres
Processo de desenvolvimento para projetos colaborativos: a experiência do Agromart
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)
Contato e colaboração
- E-mail para informações e contato com a equipe: georgemasicano@unb.br.
