Trabalho em equipe e Soft Skills
A área de Trabalho em Equipe e Soft Skills é um campo interdisciplinar na gestão de projetos e desenvolvimento de software, enfatizando a importância das habilidades interpessoais e comportamentais para o sucesso de equipes de TI.

A área de Trabalho em Equipe e Soft Skills é um campo interdisciplinar na gestão de projetos e desenvolvimento de software, enfatizando a importância das habilidades interpessoais e comportamentais para o sucesso de equipes de TI. Esta disciplina reconhece que, além das competências técnicas, habilidades como comunicação eficaz, colaboração, resolução de conflitos, liderança e empatia são cruciais para o funcionamento eficiente de equipes de software. O foco em soft skills é essencial para melhorar a dinâmica de equipe, a satisfação no trabalho e, consequentemente, a produtividade e a qualidade do software desenvolvido.
Sobre o coordenador da área
Prof. George Marsicano
Mais sobre o coordenador
Equipe de pesquisa
Doutorado
Cristiane Soares Ramos
Efeitos dos fatores humanos no Desenvolvimento de Software seguro
Tese (Doutorado em Computação Aplicada) - Universidade de Brasília•2026
Orientador(es)
Pesquisadores anteriores
Mestrado
- 2023
Luciana Santos de Assis
Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais
Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB
Orientador(es)A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema. - 2023
Públio Pastrolin Cavalcante
Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB
Orientador(es)A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
Especialização
- 2009
Alexander Estevão S. Campos
Uso de wikis como ferramenta colaborativa na Gestão do Conhecimento
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es) - 2009
Renata Braz Ferraz
A utilização de estratégias conversacionais durante a elicitação de requisitos
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es) - 2009
Élcio Gomes P. Martins
Comunicação como fator primordial no gerenciamento de projetos
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es)
Trabalho de conclusão de curso
- 2017
Tiago Ribeiro de Assunção
Aplicação da gamificação na Rede Social About
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais. - 2016
Attany Nathaly Lima Araújo
Processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D
Orientador(es)Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS. - 2016
Leandro Veloso Rodrigues
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software. - 2015
Tiago Querubim
Proposta de um conjunto de competências para um Scrum Master
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Giancarllo Soares
Proposta de um conjunto de competências para um time ágil
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Vinicius Brito
Proposta de um conjunto de competências para um Product Owner
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)
Projetos em andamento
Publicações e produções
Publicações (22)
- 2023
Luciana Santos de Assis
Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais
Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB
Orientador(es)A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema. - 2023
Públio Pastrolin Cavalcante
Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB
Orientador(es)A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal. - 2022
MOURA, D. R. C., MARSICANO, G. C.
Proposição de Melhoria de Usabilidade da Interação entre Usuário e Sistema Corporativo
19th CONTECSI - International Conference on Information Systems and Technology Management • São Paulo
- 2022
OLIVEIRA, E. G., MARSICANO, G. C.
Behavior-Driven Development applied in Agile Teams of a Financial Institution
Congresso Brasileiro de Engenharia de Software - CBSoft • Curitiba
- 2022
SILVA, M. V. S., Mendes, Fabiana Freitas, SALES, A. B.
PT4Researchers: uma ferramenta web para coleta e processamento de dados de personalidade
Curitiba-PR
- 2021
MENDES, F. F., MENDES, EMÍLIA, SALLEH, NORSAREMAH, OIVO, MARKKU
Insights on the relationship between decision-making style and personality in Software Engineering
INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY, 136 (106586)
- 2021
CANEDO, EDNA DIAS, MENDES, FABIANA, CERQUEIRA, ANDERSON, OKIMOTO, MARCIO, PINTO, GUSTAVO, BONIFACIO, RODRIGO
Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry
SBES '21: Brazilian Symposium on Software Engineering, p378 • Joinville Brazil
ISBN: Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry - 2019
MENDES, F. F., MENDES, EMILIA, SALLEH, NORSAREMAH
The relationship between personality and decision-making: A Systematic literature review
INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY, 111 (50-71)
- 2019
Salleh, N., MENDES, F. F., Mendes, E.
A systematic mapping study of value-based software engineering
45th EUROMICRO Conference on Software Engineering and Advanced Applications • Grécia
- 2018
MARSICANO, G. C., DE OLIVEIRA, VICTOR L., DE S. MARIZ, LEILA M. R., DA SILVA, FABIO Q. B.
An initial understanding of task interdependence in software engineering
the 11th International Workshop • Gothenburg
- 2018
Mendes, Fabiana Freitas
The relationship between personality and value-based decision-making
the 40th International Conference • Gothenburg
- 2017
Tiago Ribeiro de Assunção
Aplicação da gamificação na Rede Social About
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais. - 2016
Attany Nathaly Lima Araújo
Processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D
Orientador(es)Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS. - 2016
Leandro Veloso Rodrigues
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es)Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software. - 2015
LOJA, L. F. B., MENDES, F. F., OLIVEIRA, J. L.
Sinfonia: orquestrando processos de negócio
Novas Edições Acadêmicas
ISBN: 978-3639698558 - 2015
LOJA, LUIZ FERNANDO BATISTA, GOMIDE, RENATO DE SOUSA, Mendes, Fabiana Freitas, TEIXEIRA, RICARDO ANTONIO GONÇALVES, LEMOS, RODRIGO PINTO, FLÔRES, EDNA LÚCIA
A concept-environment for computer-based augmentative and alternative communication founded on a systematic review
Research on Biomedical Engineering, 31 (257-272)
- 2015
Tiago Querubim
Proposta de um conjunto de competências para um Scrum Master
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Giancarllo Soares
Proposta de um conjunto de competências para um time ágil
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2014
Vinicius Brito
Proposta de um conjunto de competências para um Product Owner
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB
Orientador(es) - 2009
Alexander Estevão S. Campos
Uso de wikis como ferramenta colaborativa na Gestão do Conhecimento
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es) - 2009
Renata Braz Ferraz
A utilização de estratégias conversacionais durante a elicitação de requisitos
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es) - 2009
Élcio Gomes P. Martins
Comunicação como fator primordial no gerenciamento de projetos
Especialização em Engenharia de Software, UCB
Orientador(es)
Contato e colaboração
- E-mail para informações e contato com a equipe: georgemarsicano@unb.br.
