Área de atuação

Trabalho em equipe e Soft Skills

A área de Trabalho em Equipe e Soft Skills é um campo interdisciplinar na gestão de projetos e desenvolvimento de software, enfatizando a importância das habilidades interpessoais e comportamentais para o sucesso de equipes de TI.

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Publicações relacionadas
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Trabalho em Equipe Habilidades Socioemocionais
Trabalho em equipe e Soft Skills

A área de Trabalho em Equipe e Soft Skills é um campo interdisciplinar na gestão de projetos e desenvolvimento de software, enfatizando a importância das habilidades interpessoais e comportamentais para o sucesso de equipes de TI. Esta disciplina reconhece que, além das competências técnicas, habilidades como comunicação eficaz, colaboração, resolução de conflitos, liderança e empatia são cruciais para o funcionamento eficiente de equipes de software. O foco em soft skills é essencial para melhorar a dinâmica de equipe, a satisfação no trabalho e, consequentemente, a produtividade e a qualidade do software desenvolvido.

Sobre o coordenador da área

Prof. George Marsicano

Sob a coordenação do Prof. George Marsicano, a linha de pesquisa e desenvolvimento se dedica a explorar as melhores práticas, metodologias e ferramentas para fortalecer a colaboração e as habilidades interpessoais em ambientes de desenvolvimento de software. A equipe de pesquisa, composta por especialistas em psicologia organizacional, gestão de recursos humanos e engenharia de software, trabalha em temas como desenvolvimento de liderança, comunicação eficiente, gestão de conflitos e técnicas de trabalho em equipe. O objetivo é criar abordagens inovadoras e práticas para capacitar equipes de software a alcançar níveis mais altos de desempenho e satisfação, enfatizando a importância do desenvolvimento humano no contexto da tecnologia da informação.
Mais sobre o coordenador

Equipe de pesquisa

Doutorado

Pesquisadores anteriores

Mestrado

  1. Luciana Santos de Assis

    Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  2. Públio Pastrolin Cavalcante

    Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.

Especialização

  1. Alexander Estevão S. Campos

    Uso de wikis como ferramenta colaborativa na Gestão do Conhecimento

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)
  2. Renata Braz Ferraz

    A utilização de estratégias conversacionais durante a elicitação de requisitos

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)
  3. Élcio Gomes P. Martins

    Comunicação como fator primordial no gerenciamento de projetos

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)

Trabalho de conclusão de curso

  1. Tiago Ribeiro de Assunção

    Aplicação da gamificação na Rede Social About

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
  2. Orientador(es)
    Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS.
  3. Leandro Veloso Rodrigues

    Um estudo sobre a contribuição do Programa Ciências Sem Fronteiras para o desenvolvimento de competências comportamentais da engenheira de software

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software.
  4. Tiago Querubim

    Proposta de um conjunto de competências para um Scrum Master

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2015
    Orientador(es)
  5. Giancarllo Soares

    Proposta de um conjunto de competências para um time ágil

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
  6. Vinicius Brito

    Proposta de um conjunto de competências para um Product Owner

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)

Projetos em andamento

Publicações e produções

Publicações (22)

  1. Luciana Santos de Assis

    Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  2. Públio Pastrolin Cavalcante

    Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
  3. MOURA, D. R. C., MARSICANO, G. C.

    Proposição de Melhoria de Usabilidade da Interação entre Usuário e Sistema Corporativo

    19th CONTECSI - International Conference on Information Systems and Technology Management • São Paulo

    2022
  4. OLIVEIRA, E. G., MARSICANO, G. C.

    Behavior-Driven Development applied in Agile Teams of a Financial Institution

    Congresso Brasileiro de Engenharia de Software - CBSoft • Curitiba

    2022
  5. SILVA, M. V. S., Mendes, Fabiana Freitas, SALES, A. B.

    PT4Researchers: uma ferramenta web para coleta e processamento de dados de personalidade

    Curitiba-PR

    2022
  6. MENDES, F. F., MENDES, EMÍLIA, SALLEH, NORSAREMAH, OIVO, MARKKU

    Insights on the relationship between decision-making style and personality in Software Engineering

    INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY, 136 (106586)

    2021
  7. CANEDO, EDNA DIAS, MENDES, FABIANA, CERQUEIRA, ANDERSON, OKIMOTO, MARCIO, PINTO, GUSTAVO, BONIFACIO, RODRIGO

    Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry

    SBES '21: Brazilian Symposium on Software Engineering, p378 • Joinville Brazil

    2021
    ISBN: Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry
  8. MENDES, F. F., MENDES, EMILIA, SALLEH, NORSAREMAH

    The relationship between personality and decision-making: A Systematic literature review

    INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY, 111 (50-71)

    2019
  9. Salleh, N., MENDES, F. F., Mendes, E.

    A systematic mapping study of value-based software engineering

    45th EUROMICRO Conference on Software Engineering and Advanced Applications • Grécia

    2019
  10. MARSICANO, G. C., DE OLIVEIRA, VICTOR L., DE S. MARIZ, LEILA M. R., DA SILVA, FABIO Q. B.

    An initial understanding of task interdependence in software engineering

    the 11th International Workshop • Gothenburg

    2018
  11. Mendes, Fabiana Freitas

    The relationship between personality and value-based decision-making

    the 40th International Conference • Gothenburg

    2018
  12. Tiago Ribeiro de Assunção

    Aplicação da gamificação na Rede Social About

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
  13. Orientador(es)
    Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS.
  14. Leandro Veloso Rodrigues

    Um estudo sobre a contribuição do Programa Ciências Sem Fronteiras para o desenvolvimento de competências comportamentais da engenheira de software

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software.
  15. LOJA, L. F. B., MENDES, F. F., OLIVEIRA, J. L.

    Sinfonia: orquestrando processos de negócio

    Novas Edições Acadêmicas

    2015
    ISBN: 978-3639698558
  16. LOJA, LUIZ FERNANDO BATISTA, GOMIDE, RENATO DE SOUSA, Mendes, Fabiana Freitas, TEIXEIRA, RICARDO ANTONIO GONÇALVES, LEMOS, RODRIGO PINTO, FLÔRES, EDNA LÚCIA

    A concept-environment for computer-based augmentative and alternative communication founded on a systematic review

    Research on Biomedical Engineering, 31 (257-272)

    2015
  17. Tiago Querubim

    Proposta de um conjunto de competências para um Scrum Master

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2015
    Orientador(es)
  18. Giancarllo Soares

    Proposta de um conjunto de competências para um time ágil

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
  19. Vinicius Brito

    Proposta de um conjunto de competências para um Product Owner

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
  20. Alexander Estevão S. Campos

    Uso de wikis como ferramenta colaborativa na Gestão do Conhecimento

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)
  21. Renata Braz Ferraz

    A utilização de estratégias conversacionais durante a elicitação de requisitos

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)
  22. Élcio Gomes P. Martins

    Comunicação como fator primordial no gerenciamento de projetos

    Especialização em Engenharia de Software, UCB

    2009
    Orientador(es)

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