
Espaço pessoal e pseudônimo do estudante para ver o próprio percurso. Progresso em quatro dimensões, rotas curadas, carimbos, diário, constelação de conceitos e bússola …
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Espaço pessoal e pseudônimo do estudante para ver o próprio percurso. Progresso em quatro dimensões, rotas curadas, carimbos, diário, constelação de conceitos e bússola …
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Ateliê semântico do docente. Banco de conceitos, mapas conceituais versionados, extração assistida por IA com confirmação humana e o módulo de Questionários, que gera prática …
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Camada transversal que reúne os sinais de todo o ecossistema em um warehouse pseudonimizado com k-anonimato, para gerar indicadores e insights pedagógicos. Ingestão e API em …
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Identidade pseudônima do estudante no ecossistema. Criada a partir de uma frase-semente, sem e-mail nem dado pessoal, com consentimento versionado, autorização por serviço e …
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Runtime público das apresentações do CEDIS. Serve os decks HTML aos estudantes, embute atividades e questionários, coleta respostas em tempo real e entrega ao docente o resumo ao …
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Plataforma do CEDIS para publicar apresentações interativas em HTML, controlar quando e para quem elas aceitam respostas e acompanhar o engajamento em tempo real, com anonimização …
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Projeto em andamento no CEDIS voltado à pesquisa, ao desenho, à validação e à evolução contínua de métodos e infraestruturas para gamificação e learning analytics, tendo o …
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Projeto em andamento no CEDIS voltado à pesquisa, evolução e validação contínua de métodos, fluxos e funcionalidades para revisões sistemáticas, tendo o Evidentia Review como …
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API de inteligência artificial para predição de desempenho acadêmico em ambientes gamificados, complementar à plataforma EduTrack, com apoio acadêmico do CEDIS.
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O Software para o Bem (SpB) é um macroprojeto de impacto social que reúne pessoas, organizações, ações e soluções digitais orientadas a gerar o bem por meio do uso de software.
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Projeto de pesquisa em parceria com o IBICT e financiado pela FINATEC, com objetivo de aprimorar a experiência dos usuários do Canal Ciência através do uso da gamificação.
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