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Defesas
Defesa marcada 19 de outubro de 2026

Gamificação para Governança de Projetos: Um Estudo de Caso em Fábrica de Software de Alta Maturidade

Brasília, 19 de outubro de 2026. Bruno Mello Andrade apresentará a Dissertação de mestrado intitulado(a) Gamificação para Governança de Projetos: Um Estudo de Caso em Fábrica de Software de Alta Maturidade, no programa Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, sob orientação do(a) Prof(a). Sergio Antônio Andrade de Freitas.

Resumo

Este trabalho avaliou a aplicação da gamificação na gestão de projetos em uma fábrica de software de alta maturidade (CMMI Nível 5), cenário no qual os rituais de governança e auditoria frequentemente geram sobrecarga burocrática e resistência operacional. Diante das restrições contratuais que limitam o uso de incentivos financeiros extrínsecos, o estudo avaliou empiricamente a gamificação como estratégia para elevar o engajamento de líderes e gestores de projetos nas rotinas operacionais de governança. A solução foi embutida nas ferramentas corporativas legadas (Jira e Confluence) sob o princípio da continuidade do fluxo de trabalho, com dez técnicas de jogos alocadas segundo o perfil motivacional previamente diagnosticado na equipe. A avaliação deu-se por meio de um estudo de caso industrial longitudinal, conduzido com 12 profissionais em funções de liderança ao longo de doze meses, comparando seis meses de piloto gamificado a uma linha de base histórica de igual duração da mesma equipe. Foram analisados a vazão produtiva, a taxa de demandas em atraso, a densidade de defeitos e o perfil motivacional aferido pelo Intrinsic Motivation Inventory (IMI), aplicado em pré e pós-teste. Os indicadores operacionais apresentaram variações discretas — acréscimo de 7,16% na vazão produtiva e redução de 1,77 ponto percentual na taxa de atraso, sem deterioração da qualidade técnica —, acompanhadas de queda expressiva na percepção de sobrecarga, evidenciada pela redução de 0,91 ponto no item de Pressão/Tensão do IMI. Identificou-se ainda um padrão exploratório, denominado assimetria comportamental, caracterizado pela adesão mais rápida às rotinas normativas do que às ações de colaboração espontânea. A gamificação de baixa intrusão mostrou-se, assim, viável em ambientes de governança formalizada, com efeito mais claro sobre a redução do atrito burocrático do que sobre a elevação da motivação intrínseca.

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