Pessoas / Pesquisadores Perfil de pesquisador

Sergio Antônio Andrade de Freitas

Professor Titular da Universidade de Brasília (UnB), atua no curso de graduação em Engenharia de Software e no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada.

Sergio Antônio Andrade de Freitas
Temas de atuação

11 tema(s) mapeado(s) no perfil.

Resumo

Projetos, orientações e produção acadêmica reunidos em um fluxo único de leitura.

Perfil acadêmico e profissional

  • Posição Atual: Professor Titular da  Universidade de Brasília  (UnB), atuando no curso de graduação em  Engenharia de Software  e no  Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada .
  • Experiência Anterior:
    • na UnB: Decano (Pró-reitor) de Ensino de Graduação (UnB), Diretor do Centro de Educação a Distância (CEAD/UnB), Diretor Técnico de Graduação (DEG/UnB), Diretor de Ensino de Graduação a Distância (DEG/UnB)​​.
    • no ForGRAD: Presidente do Fórum Nacional de Pró-reitores de Graduação (ForGRAD) nas gestões 2019/2020 e 2020/2021​​.
    • na UFES: Professor do  Departamento de Informática  da  UFES , Diretor de Pesquisa e Pós-Graduação da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação (UFES), Diretor-Geral do Núcleo de Processamento de Dados (UFES), Coordenador Administrativo do PoP-ES / RNP, Coordenador do curso de Graduação em Engenharia de Computação (UFES) e membro permanente do Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFES).
    • no INEP: Foi avaliador de cursos do INEP/MEC de 2006 a 2020.

Formação acadêmica

  • Doutorado em Engenharia Elétrica - Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), Brasil (2003-2005).
  • Mestrado em Computação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Brasil (1991-1993).
  • Graduação em Engenharia Elétrica (ênfase eletrônica) - Universidade Federal de Uberlândia (UFU), Brasil (1985-1990)​.

Áreas de pesquisa

Cibersegurança
Cibersegurança

Cibersegurança consiste em um conjunto de práticas, tecnologias e metodologias voltadas para proteger sistemas, redes e dados contra acessos não autorizados, ciberataques, ameaças …

Gamificação
Gamificação

A gamificação é um processo que utiliza elementos, técnicas e mecânicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de aumentar a motivação, a participação e o …

Metodologias de aprendizagem ativa
Metodologias de aprendizagem ativa

As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas …

Produtos

Produtos criados com participação deste pesquisador (criador, supervisor ou colaborador listado nos metadados).

DevDog

Aplicação web desenvolvida em TCC com apoio acadêmico do CEDIS para aprendizagem gamificada de code smells, com guias conceituais, exercícios interativos, dicas, petiscos, estatísticas e progressão.

Evidentia Review

Plataforma digital do CEDIS/UnB para planejamento, triagem, extração e relato de revisões sistemáticas da literatura, com rastreabilidade, colaboração e relatórios reproduzíveis.

MAGRA

O Modelo de Análise na Graduação (MAGRA) permite a previsão de evasão em cursos de graduação presencial.

MoodleGam

Plataforma web desenvolvida em TCC na UnB para apoiar a gamificação de disciplinas no Moodle, combinando análise de perfis motivacionais, recomendação de técnicas, catálogo de plugins e conteúdos explicativos sobre gamificação, Octalysis e a plataforma Moodle.

Nativo

Aplicativo móvel desenvolvido em TCC na UnB para apoiar a preservação e o ensino de línguas indígenas brasileiras, com foco inicial na língua Munduruku, por meio de consultas, histórico e curadoria colaborativa de traduções.

OctaAnalysis

Plataforma digital do CEDIS/UnB para apoiar o desenho, a gestão e a análise de experiências educacionais e colaborativas gamificadas com acompanhamento analítico integrado.

Portal Contextus

O aplicativo e portal Contextus redefine a análise científica com PLN e ML para uma interação direta com o conhecimento acadêmico.

SAGA

O Sistema de Acompanhamento e Apoio à Gestão Acadêmica - SAGA é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar gestores acadêmicos no monitoramento de indicadores de cursos de graduação.

Contribuições e prêmios

  • Prêmios: Múltiplas vezes homenageado e patrono de turmas na UnB e UFES​​.
  • Publicações: Autor e coautor de diversos artigos científicos e livros, com reconhecimento em plataformas como Web of Science e SCOPUS​​.

Projetos atuais

  • Projeto Alvorecer Feudal - Projeto de ensino, disciplina “Desenvolvimento de Software”, uma inovação educacional promovida pelo CEDIS na Universidade de Brasília.
  • Projeto Evidentia Review - Projeto em andamento no CEDIS voltado à pesquisa, evolução e validação contínua de métodos, fluxos e funcionalidades para revisões sistemáticas, tendo o Evidentia Review como produto resultante.
  • Projeto Jornada IHC - Projeto de ensino, disciplina “Interação Humano-computador”, uma inovação educacional promovida pelo CEDIS no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília
  • Projeto OctaAnalysis - Projeto em andamento no CEDIS voltado à pesquisa, ao desenho, à validação e à evolução contínua de métodos e infraestruturas para gamificação e learning analytics, tendo o OctaAnalysis como produto resultante.

Experiência em orientação

Orientações atuais

Doutorado

Mestrado

  • Bruno Mello Andrade

    Gamificação na Engenharia de Software: Avaliação do engajamento em equipes de Tecnologia da Informação em Fábrica de Software

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB2023

    Orientador(es)
  • Gilson de Araújo Borges

    Micro serviços, em definição

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB2026

    Orientador(es)
  • Lucas Pereira Gomes Linard

    Avaliação da gamificação na qualidade de código de software

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB2024

    Orientador(es)

Iniciação Científica

  • Daniel Rodrigues da Rocha

    Framework preditivo de engajamento e desempenho discente em ambientes de aprendizagem gamificados com base em Octalysis, indicadores neurocientíficos e machine learning

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Davi Rodrigues da Rocha

    Framework preditivo de engajamento e desempenho discente em ambientes de aprendizagem gamificados com base em Octalysis, indicadores neurocientíficos e machine learning

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Mylena Angélica Silva Farias

    Framework preditivo de engajamento e desempenho discente em ambientes de aprendizagem gamificados com base em Octalysis, indicadores neurocientíficos e machine learning

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)

Trabalho de conclusão de curso

  • Ana Beatriz Norberto da Silva

    Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • André Lopes de Sousa

    Inteligência artificial e direito

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Beatriz Vieira Nascimento

    Ferramenta gamificada de apoio à gestão ágil: Uma aplicação web para gestão de tarefas

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Christian Hirsch Santos

    Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Geovanna Maciel Avelino da Costa

    Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Henrique Azevedo Batalha

    Tema em definição

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Ian Lucca Soares Mesquita

    Impacto do uso de IA em curso de Engenharia de Software

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Israel Thalles Dutra dos Santos

    Tema em definição

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Luciano Ricardo da Silva Junior

    Gamificação e Code smells

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)
  • Marina Marcia Costa de Souza

    Tema em definição

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2026

    Orientador(es)
  • Mylena Angélica Silva Farias

    Visualização Interativa de Estruturas de Dados com Realidade Aumentada para Apoio ao Ensino de Algoritmos: Uma abordagem gamificada para engajamento e aprendizagem ativa

    Bacharelado em Engenharia de Software - UnB2025

    Orientador(es)

Voluntário CEDIS

Orientações anteriores

Mestrado

  1. Arthur Rocha Temporim de Lacerda

    Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2024
    Orientador(es)
    Estruturas de desenvolvimento de chatbots oferecem métodos de construção diversos, mas processos estabelecidos, como o Processo de Gerenciamento de Chatbots (CMP), carecem de atividades especificamente projetadas para aumentar o engajamento do usuário. Esta tese propõe o Processo de Gerenciamento de Chatbots Gamificado (GCMP), uma extensão do CMP que incorpora e adapta atividades para melhorar o engajamento do usuário com o chatbot. Três versões do GCMP foram desenvolvidas, cada uma incorporando melhorias orientadas pela abordagem Goal-Question-Metric (GQM). Essa abordagem iterativa facilitou a avaliação e evolução do processo. Experimentos com usuários reais demonstraram um engajamento positivo, com 100% dos participantes alcançando os objetivos propostos. Além disso, o tempo médio de implantação diminuiu em 66% entre a primeira e a última versão. As avaliações dos usuários também atribuíram as melhores notas à qualidade das respostas geradas pelo chatbot. Esses resultados destacam a eficácia do GCMP proposto. Os resultados do experimento sugerem uma correlação positiva entre o uso do GCMP e a melhoria no desenvolvimento de chatbots gamificados. As melhorias observadas tanto na funcionalidade do chatbot quanto nas técnicas de gamificação oferecem indicadores promissores para a adoção ampla do GCMP como um processo robusto e eficaz para o desenvolvimento de chatbots gamificados.
  2. Éber Junio Borges Moreira

    Agendamento de recursos acadêmicos em Instituições de Ensino Superior: Estudo de caso na Universidade de Brasília

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2024
    Orientador(es)
    O agendamento de recursos acadêmicos em instituições de ensino superior configura-se como um problema de elevada complexidade, envolvendo a alocação de turmas, professores, horários e espaços físicos, de modo a atender a múltiplas restrições e preferências institucionais. Este trabalho apresenta o modelo SARA (Sistema de Agendamento de Recursos Acadêmicos), concebido para oferecer flexibilidade e adaptabilidade às particularidades das instituições de ensino superior. A pesquisa foi conduzida em duas etapas principais: a realização de uma revisão sistemática da literatura e a proposição do modelo SARA. A revisão sistemática possibilitou o mapeamento de estratégias, algoritmos e restrições amplamente utilizados na literatura, fornecendo subsídios teóricos para a concepção do modelo. A proposta do SARA integra características como personalização, integração com sistemas acadêmicos e a aplicação de algoritmos de otimização, promovendo uma abordagem abrangente e adaptável para a criação de agendamentos em ambientes universitários. A validação do modelo foi realizada por meio de um estudo de caso na Universidade de Brasília (UnB), em um ambiente de grande porte e alta complexidade. Os resultados preliminares demonstraram a viabilidade e a eficácia do modelo em atender às demandas específicas da instituição, evidenciando seu potencial de aplicação em diferentes contextos institucionais. A pesquisa contribui para o avanço teórico e prático no campo da gestão acadêmica, apresentando uma solução que combina rigor metodológico com aplicabilidade prática.
  3. Edmilson Cosme da Silva

    Previsão da evasão acadêmica no ensino superior - o caso dos cursos de graduação presencial da Universidade de Brasília

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    Pesquisadores têm investigado a evasão no ensino superior, identificando duas categorias - alunos que deixam a universidade e aqueles que abandonam o ensino superior, afetando negativamente instituições, estudantes e sociedade. Desde 1995, no Brasil, a criação da ANDIFES intensificou estudos sobre diplomação, retenção e evasão em universidades brasileiras, focando na evasão institucional, caracterizada pela desistência do aluno do curso original. A Universidade de Brasília (UnB) implementou estratégias para aumentar a permanência estudantil. Este trabalho visou desenvolver e testar um modelo de análise para prever a evasão em cursos presenciais, através de uma Revisão Sistemática da Literatura para identificar fatores de impacto e definir indicadores extraídos de sistemas acadêmicos da UnB. O modelo, denominado MAGRA, combina indicadores com algoritmos de aprendizado de máquina, visando identificar alunos em risco de evasão. Testes realizados na Faculdade do Gama (FGA) e na UnB indicaram que a frequência de matrícula em disciplinas pode prever dificuldades de conclusão. A pesquisa sugere que para aprimorar a identificação de alunos em risco, são necessários ajustes nos mecanismos de feedback, inclusão de novos sistemas, melhoria na qualidade dos dados e nos parâmetros dos algoritmos.
  4. Luciana Santos de Assis

    Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  5. Públio Pastrolin Cavalcante

    Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
  6. Ana Cláudia Alves Mendes Araújo

    REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação - um experimento em projetos de software em órgão público federal

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2021
    Orientador(es)
    O sucesso de um projeto de software está intrinsecamente ligado à clareza e à precisão com que os requisitos são definidos. Estes requisitos delineiam o escopo do projeto e estabelecem o funcionamento esperado do software. A fase de elicitação de requisitos é, portanto, um marco crítico no ciclo de vida do desenvolvimento de software, exigindo excelentes habilidades de comunicação, cooperação e motivação entre todos os envolvidos. Contudo, desafios como a colaboração efetiva e a coordenação de agendas podem comprometer o engajamento e a participação ativa neste processo. Para superar esses obstáculos e estimular a participação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Dentro desse contexto, o Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou, oferece uma metodologia para adaptar e personalizar a gamificação de acordo com o perfil dos usuários envolvidos. Este estudo introduz o REQGame, um método inovador que integra gamificação ao processo de elicitação de requisitos, fundamentado no framework Octalysis. O objetivo é potencializar o envolvimento e o engajamento dos participantes, avaliando também os efeitos positivos que a implementação de técnicas de gamificação pode trazer para o processo.
  7. Felipe Evangelista dos Santos

    Implementação da integração do barramento de serviços da UnB com ferramentas de monitoramento

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2020
    Orientador(es)
    A adoção de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA) na implementação de serviços e microsserviços em aplicações de sistemas distribuídos facilita a utilização de padrões de desenvolvimento, a manutenção, a flexibilidade na criação de serviços e a interoperabilidade entre serviços e sistemas. O Centro de Informática (CPD) da Universidade de Brasília (UnB) engaja-se em diversos processos de automação de software, abrangendo desde a manutenção de sistemas existentes até o desenvolvimento e implantação de novas soluções tecnológicas. A monitorização contínua do desempenho de serviços, microsserviços e sistemas torna-se vital. Este estudo, de natureza exploratória, visa investigar soluções e ferramentas para a implementação e gestão de monitoramento de serviços e sistemas distribuídos na UnB, através de um mapeamento sistemático. A pesquisa fundamentou-se teoricamente para desenvolver um modelo que foi aplicado no módulo de monitoramento do barramento de serviços da UnB. Foram realizadas simulações com a solução desenvolvida, permitindo a análise da integração entre o barramento de serviços e a ferramenta de monitoramento proposta.
  8. James Taylor Faria Chaves

    Service-Oriented Architecture (SOA), Agile Development Methods and Quality Assurance (QA) - a case study

    Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB

    2019
    Orientador(es)
    Este trabalho introduz o framework NatVI, focando na integração entre Arquitetura Orientada a Serviços (SOA), Desenvolvimento Ágil e Garantia de Qualidade (QA). Desenvolvido a partir de uma revisão da literatura que identificou e avaliou os compromissos entre SOA e métodos ágeis, o NatVI visa oferecer uma solução abrangente para o ciclo de desenvolvimento de software, especialmente para aplicações baseadas em serviços. Inclui melhores práticas de SOA e princípios ágeis, enfatizando a importância da QA, essencial para projetos de software em ambientes de negócios dinâmicos. Um estudo de caso em uma unidade do governo federal brasileiro avaliou a aplicação do NatVI, observando melhorias na qualidade do software, compreensão dos métodos ágeis e satisfação do cliente com o processo de desenvolvimento. O estudo também destacou limitações, como o tamanho da equipe de TI e o número de clientes envolvidos, conduzindo a uma avaliação subjetiva através de entrevistas semiestruturadas. Os resultados preliminares sugerem que o NatVI tem potencial, mas destacam a necessidade de mais pesquisas, abrindo caminho para futuros estudos sobre tecnologias emergentes, como containers e DevOps.
  9. Orientador(es)
    A expansão do conteúdo digital exige métodos eficientes para organizar informações. Neste contexto, o processo de categorização de textos emerge como solução, dividindo informações em categorias temáticas. Enquanto a abordagem supervisionada é tradicional, demandando um conjunto de dados pré-classificados, as abordagens semi e não supervisionadas são alternativas viáveis que não necessitam de dados rotulados para treinamento. Todavia, essas técnicas geralmente ignoram nuances semânticas, como a anáfora - uso de termos variados para a mesma entidade. Este estudo propõe um método de categorização não supervisionado baseado na Estrutura Nominal do Discurso (END) para a resolução de anáforas, aplicando bootstrapping para gerar rotulações iniciais e desenvolver um modelo categorizador. A integração da resolução de anáforas mostrou-se benéfica para a precisão do sistema de categorização não supervisionada, conforme evidenciado pelos resultados das experimentações realizadas.
  10. Luana Vieira Morellato

    Metodologia computacional para identificação de sintagmas nominais da língua portuguesa

    Dissertação de Mestrado em Informática - UFES

    2010
    Orientador(es)
    Sintagmas, unidades de sentido com funções sintáticas dentro de uma frase, são essenciais para a estruturação do conteúdo expresso nas sentenças, conforme destacado por Nicola (2008). As frases articulam seu conteúdo por meio dos elementos e das combinações que a linguagem disponibiliza, formando assim conjuntos e subconjuntos atuando como unidades sintáticas - os sintagmas, categorizados em nominais e verbais, com os nominais destacando-se pelo seu maior valor semântico. Eles são fundamentais em tarefas de Processamento de Linguagem Natural (PLN), como resolução de anáforas, construção de ontologias automáticas, análises em textos médicos para geração de resumos e vocabulário, ou como etapa preliminar em análises sintáticas. Em Recuperação de Informação (RI), os sintagmas aprimoram a criação de termos em sistemas de indexação e buscas, elevando a eficácia dos resultados. Esta dissertação introduz uma metodologia computacional para identificar sintagmas nominais em documentos digitais em português. Detalha-se a abordagem para identificar e extrair sintagmas nominais através do desenvolvimento do SISNOP - Sistema Identificador de Sintagmas Nominais em Português. O SISNOP, um sistema integrado por módulos e programas, analisa textos em linguagem natural, realizando análises morfológicas e sintáticas para recuperar sintagmas nominais, fornecendo também informações sintáticas, como gênero, número e grau das palavras nos sintagmas. Testado em corpora como CETENFolha e CETEMPúblico, o SISNOP alcançou reconhecimento de 98,12% e 94,59% das frases, identificando mais de 24 milhões de sintagmas. Seus módulos—Etiquetador Morfológico, Identificador de Sintagmas Nominais e Identificador de Gênero, Número e Grau—foram avaliados individualmente com um conjunto de dados menor devido à análise manual dos resultados, atingindo precisão de 82,45% e abrangência de 69,20%.
  11. Francisco Santiago do Carmo Pereira

    A methodology for the use of natural language processing in the search for information in digital documents

    Dissertação de Mestrado em Informática - UFES

    2009
    Orientador(es)
    Esta dissertação apresenta uma nova metodologia para busca em textos digitais, fundamentada na Estrutura Nominal do Discurso (END), que aprimora a resolução de anáforas conforme proposto por Freitas. Diferentemente dos modelos tradicionais de Recuperação de Informação (RI), como o vetoriano e o LSI, que se baseiam em termos para representar e buscar documentos, esta abordagem considera a estrutura textual e o uso de anáforas, superando limitações dos modelos clássicos ao lidar com referências variadas ou omissões de entidades principais. A metodologia, inspirada no trabalho de Seibel Júnior, utiliza a END para criar a Estrutura Nominal do Discurso para Buscas (ENDB), focando em elementos centrais das frases para a representação de textos. Este processo não só permite uma representação textual mais fiel mas também melhora os resultados das buscas ao incluir todas as entidades textuais identificadas. O documento detalha a implementação da metodologia e os resultados experimentais, oferecendo uma contribuição significativa para a área de RI.
  12. Hilário Seibel Júnior

    Recuperação de informações relevantes em documentos digitais baseada na resolução de anáforas

    Dissertação de Mestrado em Informática - UFES

    2007
    Orientador(es)
    Os métodos de recuperação de informação (RI) tradicionais se baseiam essencialmente na contagem da freqüência em que as palavras aparecem em um documento; sem apresentar soluções para que o conteúdo semântico do discurso seja interpretado [Van Rijsbergen 1979; Baeza-Yates e Ribeiro-Neto 1999]. Por não interpretarem o documento analisado; tais métodos podem deixar de considerar informações importantes a seu respeito. Uma solução para contornar esse problema; citada em [Salton e McGill 1986]; é utilizar o Processamento de Linguagem Natural (PLN) na recuperação de informação. Uma aplicação do PLN é o processamento de anáforas. Anáfora [Carter 1987; Beaver 2004] é um fenômeno lingüístico no qual uma entidade introduzida a priori é referenciada posteriormente em outra frase através de alguma expressão lingüística; tal como em "Valentina nasceu em São Paulo. A menina é do signo de Peixes.". A resolução das anáforas identifica que o termo menina presente na segunda frase do texto referencia a entidade introduzida no discurso pelo termo Valentina da primeira frase. Isso permite afirmar que Valentina é mais relevante em relação ao texto do que se tal referência não ocorresse. Freitas propõe em [Freitas 2005] um método para resolver as anáforas de um documento através da criação de uma estrutura que permite acompanhar as entidades que se mantêm em evidência ao longo do discurso. Essa estrutura armazena informações que podem ser aproveitadas por um método de recuperação de informação. Esta dissertação propõe uma metodologia computacional para recuperar informações relevantes a partir da resolução das anáforas de um documento; visando aumentar a qualidade dos resultados de uma query. A resolução de anáforas permite identificar exatamente a quantidade de vezes que cada entidade é referenciada em um discurso; expondo entidades e ligações que podiam estar obscuras no discurso original. Essa informação torna possível decidir se certa entidade é mais relevante que outra no documento; dando mais enfoque ao que o autor escreveu. Dessa forma; os documentos relevantes recuperados são classificados pela quantidade de informação que apresentam a respeito dos termos buscados; e não apenas pela localização e/ou quantidade de ocorrências de tais termos. Este trabalho também permite identificar; através da estrutura gerada pelo processamento de anáforas; os termos sinônimos (aqueles que referenciam uma mesma entidade). Se o documento indica que dois termos são sinônimos; a busca por um deles retorna o mesmo resultado que a busca pelo outro; aumentando ainda mais a qualidade dos resultados de uma query. Este trabalho apresenta os detalhes da metodologia proposta - as medidas utilizadas para calcular a relevância de um termo em relação ao documento interpretado pelo processamento de anáforas; os procedimentos necessários para a realização de uma query; o protótipo implementado e a análise de sua complexidade de tempo. Além disso; são avaliadas as características desta abordagem que a diferenciam dos métodos tradicionais em relação à qualidade dos resultados obtidos.

Iniciação Científica

  • Arthur Cypriano Monteiro Costa

    Implementação de um modelo genérico para representação de vulnerabilidades e invasões

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES2003

    Orientador(es)
  • Bruno Oliveira Silvestre

    Implementação de um agente para planejamento de contra-ações de uma rede sob ataque

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES2003

    Orientador(es)

Trabalho de conclusão de curso

  1. Alexia Naara da Silva Cardoso

    Aplicativo tradutor de línguas indígenas: Munduruku

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2025/2
  2. Miguel Matos Costa de Frias Barbosa

    Sistema de apoio à análise de processos organizacionais: Uma abordagem com inteligência artificial e controle de contexto

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2025/2
    Orientador(es)
  3. Álvaro Henrique de Sousa Gouvea, Luís Guilherme Gaboardi Lins

    Utilização de Large Language Models no desenvolvimento de um chatbot multimodal para consultoria jurídico-trabalhista

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
    O objetivo principal desse projeto é o desenvolvimento de um chatbot multimodal especializado em consultoria jurídico-trabalhista via aplicação web.
  4. Antonio Rangel Chaves, Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro

    Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2024
    Orientador(es)
  5. Ítalo Alves Guimarães

    Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
    O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPG’s e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
  6. Orientador(es)
    Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
  7. Orientador(es)
    Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
  8. Luiz Henrique Fernandes Zamprogno, Victor Eduardo Araújo Ribeiro

    Latte - Um Chatbot Gamificado para Apoio na Produção de Artigos Científicos

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2023
    Orientador(es)
  9. Amanda Emilly Muniz de Menezes

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  10. Érico Maximiano Bandeira

    Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
  11. Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo

    Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
  12. Rafael Santos Teodosio

    $tudy - um sistema gamificado de educação financeira

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
    O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
  13. Victor Eduardo Araújo Ribeiro

    Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2022
    Orientador(es)
  14. Weiller Fernandes Pereira

    Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2021
    Orientador(es)
    A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
  15. Bruno Contessotto Bragança Pinheiro

    Active Gamification - A process for successful gamification

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2019
    Orientador(es)
  16. Paulo Markes Rodrigues de Oliveira Calado

    Estratégia para identificar oportunidades de melhoria em aplicações gamificadas

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2018
    Orientador(es)
    Atualmente, as pessoas estão dedicando cada vez mais horas ao uso de dispositivos conectados à internet, tornando-se um desafio capturar e manter a atenção de um público específico. A distração é instantânea; basta um momento de desatenção para que todos comecem a verificar notificações em seus celulares. A rapidez com que novas tecnologias e softwares são adotados é igualada apenas pela velocidade com que são abandonados. Diante desse cenário, uma estratégia emergente em diversos campos é incorporar elementos lúdicos como meio de promover engajamento, um conceito conhecido como gamificação. Embora a gamificação se mostre uma abordagem promissora, é essencial que ela evolua constantemente para se manter atraente e alinhada com as expectativas e o desenvolvimento de seu público. A análise criteriosa de uma iniciativa gamificada, visando a identificação de áreas para aprimoramento, é vital para determinar direções de evolução. Portanto, este estudo tem como finalidade definir uma estratégia que possibilite o reconhecimento de potenciais melhorias em aplicações gamificadas. Tais melhorias são destacadas pela avaliação de indicadores do projeto que medem a usabilidade e pelo feedback direto dos usuários após a experimentação da aplicação. A interação direta com os usuários possibilita que ajustes sejam informados pelas perspectivas daqueles a quem o projeto se destina. A convergência das visões dos usuários em favor das melhorias sugeridas valida a eficácia da estratégia proposta.
  17. Leandro Alves Ferreira Santos

    Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
  18. Tiago Ribeiro de Assunção

    Aplicação da gamificação na Rede Social About

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
    Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
  19. Yeltsin Suares Gama

    Sistema de apoio ao aprendizado.

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2017
    Orientador(es)
  20. Orientador(es)
    Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS.
  21. Cristóvão de Lima Frinhani

    Aplicação de processamento de linguagem natural - uma ferramenta de apoio à correção de questões dissertativas

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Orientador(es)
    No contexto da educação a distância (EAD), que tem visto uma expansão global, um dos desafios mais significativos reside na escalabilidade da avaliação de questões dissertativas. Este desafio afeta a eficiência dos tutores e a qualidade do feedback fornecido aos alunos, uma vez que a correção de tais questões demanda considerável tempo. Com o objetivo de enfrentar essa problemática, foi desenvolvido um sistema de apoio à pré-avaliação que utiliza processamento de linguagem natural (PLN) e aprendizado de máquina (AM) para automatizar a atribuição de notas preliminares às respostas dos alunos. O sistema proposto é dividido em duas partes principais - a primeira aplica algoritmos de similaridade semântica para comparar as respostas dos alunos com os gabaritos fornecidos; a segunda parte é uma interface web que facilita o cadastro de questões e gabaritos, a submissão de respostas pelos alunos e permite que o tutor avalie as respostas. A precisão do sistema é continuamente aprimorada através do feedback do tutor, permitindo ao AM ajustar os critérios de avaliação de acordo com as necessidades. O sistema foi testado na disciplina de fundamentos de arquitetura de computadores, onde demonstrou a capacidade de atribuir notas significativas às respostas dos alunos e revelou uma melhoria na precisão das avaliações com base no feedback do tutor. Conclui-se que o sistema de apoio à pré-avaliação apresenta uma solução promissora para os desafios enfrentados na avaliação de questões dissertativas em ambientes de EAD, promovendo uma melhoria na escalabilidade do processo de correção e na qualidade do feedback fornecido, com potencial de aplicação em diversas áreas do conhecimento.
  22. Leandro Veloso Rodrigues

    Um estudo sobre a contribuição do Programa Ciências Sem Fronteiras para o desenvolvimento de competências comportamentais da engenheira de software

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software.
  23. Ludimila da Bela Cruz

    Ferramenta de apoio a construção de projetos de gamificação

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Orientador(es)
    A motivação constitui o impulso que direciona as pessoas a atingirem metas, objetivos ou a solucionarem problemas. Este projeto propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que, por meio da utilização de elementos de gamificação, oferece ao usuário a capacidade de modelar essa motivação. A ideia de empregar a gamificação para fazer com que as pessoas se sintam motivadas no cotidiano, de forma semelhante à experiência ao jogar, tem sido explorada por diversos autores nos últimos anos. Integrar a tecnologia com a gamificação tem o objetivo de expandir o alcance da gamificação ao público. A gamificação não somente emprega elementos lúdicos para motivar, mas também gera engajamento, fazendo com que as pessoas se comprometam com suas metas pessoais, os objetivos corporativos ou qualquer outro propósito no qual a gamificação seja aplicada. O desenvolvimento da ferramenta começou com uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual um modelo de gamificação específico foi selecionado para fundamentar o núcleo da ferramenta. A concepção inicial foi criada visando fornecer aos usuários um recurso de suporte para a elaboração de projetos de gamificação. A ferramenta desenvolvida reflete essa filosofia.
  24. Wilker Mesquita de Assunção

    Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2016
    Orientador(es)
    O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
  25. Guilherme Fay Vergara

    Implantação de softwares como serviço em uma nuvem privada para a fábrica de software da FGA

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    O objetivo deste trabalho é trazer ao leitor primeiramente o estado da arte sobre computação em nuvem, posteriormente, uma breve indicação de ferramentas para computação em nuvem, passando por todos os níveis de arquitetura, e posteriormente a proposição de um modelo de implantação de computação em nuvem para a fábrica de software da faculdade do Gama e por último, a implantação de parte deste modelo. A implantação destes serviços é dentro de uma nuvem privada, alocada dentro dos servidores do CEBRASPE. Os principal serviços disponíveis são - O expresso que é um sistema que é mantido principalmente pelo SERPRO, e o Owncloud um software que implanta o compartilhamento de aquivos na nuvem. Estes serviços servem principalmente para aumentar a produtividade dos membros da fábrica, e aumentar a sua colaboratividade nos projetos desenvolvidos.
  26. Pedro Henrique Potiguara Carvalho

    Sistema de buscas em ambiente virtual de aprendizagem baseada em perfis

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
    Este trabalho tem como objetivo a modelagem e a implementação da parte da busca de um ambiente virtual de aprendizagem, levando em consideração tanto o perfil de grupo do usuário que está realizando a busca, quanto o seu perfil individual. Este tipo de modelagem da busca permite que sejam apresentados ao usuário, como resultado da busca, documentos mais próximos da sua necessidade e portanto, mais relevantes para ele. Ao decorrer do trabalho é descrita a proposta do trabalho, bem como o processo de desenvolvimento adotado para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia utilizada para a realização do trabalho gira em torno de estudos em implementações já realizadas para a definição de perfil de grupo e perfil individual, além da composição (integração) dessas implementações e da construção da busca associada a essa composição. Como resultado deste trabalho foi desenvolvido um ambiente capaz de apresentar páginas html com conteúdos relevantes ao usuário, a partir de uma busca realizada por ele e baseada em seu perfil.
  27. Rafael Ferreira dos Santos

    Avaliação da implantação de um sistema de Service Desk baseado em ITIL v3 - estudo de caso em um órgão público

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2014
    Orientador(es)
    Este trabalho visa avaliar a implementação de uma ferramenta de Service Desk para gerenciamento de serviços de TI em um órgão público, alinhada aos seus objetivos estratégicos, operações diárias, necessidades organizacionais e à biblioteca de infraestrutura ITIL v3. Os serviços de TI são essenciais para as atividades organizacionais, sendo as aplicações que gerenciam esses serviços componentes integrantes dessa estrutura, uma vez que proporcionam aos clientes acesso aos serviços. No contexto de instituições públicas, a crescente demanda por atendimento de qualidade ao público sublinha a importância de aplicações eficazes de gerenciamento de TI que se adaptem às constantes mudanças no campo da TI. O estudo identifica a falta de um gerenciamento de serviços de TI adequado ou falho como causa de problemas na disponibilidade dos serviços, alocação excessiva de recursos para solucionar problemas recorrentes e consequências negativas para a reputação da TI. Foca no cenário do Ministério "A", destacando a necessidade de uma ferramenta eficaz de Gerenciamento de Serviços de TI, o OTRS, baseada no processo de Gestão de Incidentes para melhorar o Índice de Governança de TI (iGovTI). Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo avaliar o processo de implementação do OTRS e seu potencial para aprimorar a governança em Gerenciamento de Serviços de TI.
  28. Greg Ouyama Martins

    Avaliação de algoritmos para ordenação de documentos digitais recuperados em busca

    Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB

    2013
    Orientador(es)
    A origem da busca por informação remonta às bibliotecas, onde era possível recuperar o necessário por meio de consultas em cartões de catálogos, organizando os livros por título, autor, ano ou editora. Com o progresso tecnológico, esse processo foi automatizado, permitindo a execução dessas tarefas por computadores. No entanto, devido ao vasto volume de informações disponíveis, localizar informações específicas com eficiência pode ser desafiador, tornando a busca uma tarefa exaustiva e complexa. Para resolver esse desafio, há estudos e implementações sobre a ordenação de informações recuperadas. É pertinente também a aplicação de técnicas para consultas customizadas, baseadas em critérios definidos pelos usuários. Este trabalho propõe analisar a eficácia de algoritmos dinâmicos e estáticos na ordenação de informações recuperadas, explorando a personalização de consultas em motores de busca open source. Avaliaremos qual algoritmo oferece maior precisão, utilizando métricas de precisão x recall, quais permitem um grau de personalização nas consultas, incluindo perfis de usuários das quatro engenharias da Universidade de Brasília - Faculdade do Gama, e como a engenharia de software pode aprimorar a ordenação e recuperação de informações.
  29. Maicon Dal Moro

    Simulação de IDS para Ambientes de Automação Industrial

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2007
    Orientador(es)
  30. Raphael de Oliveira Santos

    Implementação de protocolos para automação industrial num IDS

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2006
    Orientador(es)
  31. Arthur Cypriano Monteiro Costa

    Proposta de um modelo para estruturação de vulnerabilidades e falhas

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2003
    Orientador(es)
  32. Bruno Fardin Fáe

    ACEL: Um modelo de ambiente para o desenvolvimento de sistemas multi-agentes baseado numa organização em células

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2003
    Orientador(es)
  33. Bruno Oliveira Silvestre

    Proposta de um agente de reação para segurança de redes de computadores

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2003
    Orientador(es)
  34. Kassiano Castiglioni Rossmann

    Um estudo sobre redes virtuais privadas: sua implementação e teste sobre a rede UFES

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2003
    Orientador(es)
  35. Luiz Celso Gomes Junior

    Segurança de Redes: um agente distribuido de reação à invasões

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2003
    Orientador(es)
  36. Hélder Bergamin Pimentel Dias

    Uma Proposta de Agente de Detecção de Intrusão

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2002
    Orientador(es)
  37. Marcio Pereira Machado

    Análise e estudo de segurança de corporações utilizando firewalls

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2002
    Orientador(es)
  38. Rui Sant'Ana Junior

    Proposta de um Agente de Reconfiguração Remota de Serviços

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2002
    Orientador(es)
  39. Walmir Pereira de Amorim Júnior

    Criptografia e autenticação: um protocolo de autenticação utilizando os algoritimos IDEA, RSA e SHA-1

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2002
    Orientador(es)
  40. Eduardo Venturin Linhalis

    Avaliação da Segurança Interna de uma Rede Corporativa

    Bacharelado em Ciência da Computação, UFES

    2000
    Orientador(es)

Publicações (59)

  1. Sergio Antônio Andrade de Freitas, André Corrêa da Silva, Milena de Faria Silva, Renan Carneiro Batista

    Certificado de registro de programa de computador: Contextus

    Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) • Brasília, DF, Brasil

    2026
    Registro de programa de computador concedido pelo INPI sob o processo BR512026000889-1, com certificado expedido em 18 de fevereiro de 2026.
  2. Éber Júnio Borges Moreira, Sergio Antônio Andrade Freitas

    A CP-SAT Approach for Academic Resource Timetabling in Higher Education Institutions: A Case Study at a Major Public University

    IEEE International Conference on IT in Higher Education and Training (ITHET 2024) • Paris, France

    2024
  3. Sergio Antônio Andrade Freitas, Cristiane S. Ramos, Eduardo Bessa Pereira da Silva, Marcia Renata Mortari, Dianne Magalhaes Viana

    Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses

    Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA

    2024
  4. Sergio Antônio Andrade Freitas, Mylena Angélica S. Farias, Cristiane S. Ramos, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto

    Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling

    Frontiers in Education 2024 • Washington DC, USA

    2024
  5. Cristiane S. Ramos, Mylena Angélica S. Farias, Sergio Antônio Andrade Freitas, Marcus Vinícius Paiva Martins, Juan Mangueira Alves, Leda Cardoso S. Pinto

    A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project

    24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024, p49-67 • Hanoi, Vietnam

    2024
    Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
  6. Cristiane S. Ramos, Dianne M. Viana, Eduardo Bessa, Márcia R. Mortari, Sergio Antônio Andrade Freitas

    Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment

    PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education, p245-254 • San Andrés Islas - Colombia

    2024
    ISSN: 2183-1378
    No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador.
  7. LACERDA, A. R. T., FREITAS, S. A. A., RAMOS, C. S.

    Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots

    10th Intelligent Systems Conference • Amsterdam, The Netherlands

    2024
    Este artigo propõe a incorporação de gamificação com aprendizado de máquina para o desenvolvimento de chatbots. O Processo de Desenvolvimento de Chatbots Gamificados (GCMP) é um processo para o desenvolvimento de chatbots gamificados, compreendendo oito atividades, organizadas em quatro etapas, com ênfase na implementação da gamificação. Este processo inclui planejamento da gamificação, gestão da gamificação, atualização do conteúdo do chatbot, implementação do comportamento do chatbot, validação do comportamento do chatbot, análise do comportamento do chatbot, entrega do chatbot e análise do uso do chatbot. O GCMP fornece um guia claro e estruturado, permitindo flexibilidade para acomodar os requisitos específicos de cada projeto. Este artigo descreve a metodologia empregada, que inclui a aplicação de um experimento com estudantes de engenharia de software. O experimento é conduzido por meio do fornecimento de documentos, realização de reuniões semanais e coleta de dados pertinentes. A aplicabilidade do GCMP em projetos de chatbots gamificados é examinada, e uma nova versão do processo é proposta para resolver as lacunas encontradas, com conclusões baseadas nos experimentos realizados.
  8. RAMOS, C. S., VIANNA, D. M., BESSA, E., MORTARI, M. R., FREITAS, S. A. A.

    Indicadores de aprendizagem

    Biblioteca Central da Universidade de Brasília

    2023
    ISBN: DOI: 10.26512/plunb.442 | ISBN: 978-65-980478-0-1 Spotify
  9. ASSIS, L. S., FREITAS, S. A. A.

    Gamification in Organizational Contexts: A Systematic Literature Review

    25th International Conference on Human-Computer Interaction • Copenhagen

    2023
  10. ERVEN, R. V., JUBE, D., SANTOS, H., FREITAS, S. A. A., CANEDO, E. D.

    Gamification project to receive continuous feedback in the context of the evolution of public service for lawyers

    2023 IEEE ASEE Frontiers in Education • Texas

    2023
  11. SILVA, E. C., FREITAS, S. A. A., RAMOS, C. S., MENEZES, A. E. M., ARAUJO, L. K. S. R.

    A systematic review of the factors that impact the prediction of retention and dropout in higher education

    56th Hawaii International Conference on System Science • Maui

    2023
  12. CABELLO, A. F., ARRUDA, J. A., IMBROISI, D., FERREIRA, G. V., FREITAS, SERGIO A. A.

    Escolha Estratégica em Processos Seletivos: análises da alteração de opção inicial de candidatos no SISUnB, e seus efeitos na evasão

    REVISTA COM CENSO ESTUDOS EDUCACIONAIS DO DISTRITO FEDERAL, 9 (41-49)

    2022
  13. CAVALCANTI, P. P., FREITAS, S. A. A.

    Evaluation of the Change in the Quality of Reports with the Application of Gamification in a Corporative Institution

    Proceedings of the 24th International Conference on Human-Computer Interaction, p353-367

    2022
  14. CABELLO, A. F., FERREIRA, G. V., IMBROISI, D., ARRUDA, J. A., FREITAS, S. A. A., ALVAREZ, G. A.

    Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB

    AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR, 26 (446-460)

    2021
  15. MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J. A. M., LEITE, L. L., FREITAS, S. A. A.

    Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M)

    2021
    ISBN: 9786599168932
  16. CHAVES, J. T. F., FREITAS, S. A. A.

    NatVi - A Framework for Agile Software Development, Service-oriented Architecture and Quality Assurance

    20th International Conference on Computational Science and its Applications • Cagliari, Italia

    2020
  17. MOTA, V. F. S., GOMES, R. L., FREITAS, S. A. A.

    Internet das Coisas como Plataforma Multidisciplinar de Aprendizagem: Projetos Integradores Hardware/Software

    2020
  18. CABELLO, A. F., FERREIRA, G. V., IMBROISI, D., ARRUDA, J. A., FREITAS, S. A. A., ALVAREZ, G. A.

    Formas de Ingresso em Perspectiva Comparada: Porque o Sisu aumenta a evasão - o caso da UnB

    XIX Colóquio Internacional de Gestão Universitária • Florianópolis

    2019
  19. CHAVES, J. T. F., FREITAS, S. A. A.

    A Systematic Literature Review for Service-oriented Architecture and Agile Development

    The 19th International Conference on Computational Science and its Applications • Saint Petersburg, Russia

    2019
  20. LEMES, R. F., FREITAS, S. A. A.

    Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação

    Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) • Brasilia

    2019
  21. Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães, Melo, Lívia Veleda de Sousa e, FREITAS, S. A. A., Leite, Letícia Lopes, Macedo, Harineide Madeira

    PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB

    2019
  22. FIGUEIREDO, R.M.C., SANTOS, R.R., FREITAS, S. A. A.

    Governança em tecnologia de informação e comunicação para o setor público

    TCU

    2018
    ISBN: 9788560365272
  23. FREITAS, S. A. A., CANEDO, E. D., JESUS, D. A.

    Calculating Similarity of Curriculum Lattes

    IEEE Latin America Transactions, 16 (1758)

    2018
  24. FREITAS, S. A. A., CANEDO, EDNA, SANTOS FELISDÓRIO, RODRIGO, LEÃO, HELOISE

    Analysis of the Risk Management Process on the Development of the Public Sector Information Technology Master Plan

    INFORMATION, 9 (248)

    2018
  25. COSTA OLIVEIRA, EDGARD, ALVES DE JESUS, DIONLAN, FREITAS, S. A. A., DIAS CANEDO, EDNA

    Similarities Building a Network between Researchers based on the Curriculum Lattes Platform

    20th International Conference on Enterprise Information Systems • Funchal

    2018
  26. CUNHA, G. C. A., BARRAQUI, L. P., FREITAS, S. A. A.

    Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children

    48th Annual Frontiers in Education (FIE) • San Francisco

    2018
  27. LEAO, H. A. T., SOUZA, R. V. F., MACIEL, A. A. F., FREITAS, S. A. A., CANEDO, E. D.

    Gamificação aplicada ao desenvolvimento de software: Análise e Projeto

    XX ENCOINFO • Palmas

    2018
  28. MELO, L. V. S. E., NOGUEIRA, T. J., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L.

    Programa A3M: construção e socialização de ações pedagógicas inovadoras na UNB

    X Simpósio Nacional de Educação • Frederico Westphalen - RS

    2018
  29. NOGUEIRA, T. J. A., MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., LEITE, L. L., MACEDO, H.

    Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M): Identificando o processo de Mediação Pedagógica em Espaços Integrados de Ensino e Aprendizagem

    XV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Natal

    2018
  30. RIBEIRO, A. S., CANEDO, E. D., FREITAS, S. A. A.

    An Implementation of the OAuth 2.0 for an Enterprise Service Bus

    18th International Conference on Computational Science and Its Applications • Melbourne - Australia

    2018
  31. ISBN: 9788560365272
  32. ARAUJO, A. N. L., BORGES, K. C. S., FREITAS, S. A. A., CANEDO, E. D., SILVA, W. C. M. P.

    Experience and Innovation Factory: Adaptation of an Experience Factory Model for a Research and Development Laboratory

    Americas Conference on Information Systems 2017 • Boston - EUA

    2017
  33. CUNHA, GEOVÂNIA, BARRAQUI, LUCIANA, FREITAS, S. A. A.

    Uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamental brasileiro

    XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE • Recife

    2017
  34. DIAS CANEDO, EDNA, SANTOS, GIOVANNI ALMEIDA, FREITAS, S. A. A.

    Analysis of the teaching-learning methodology adopted in the introduction to computer science classes

    2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis

    2017
  35. FREITAS, S. A. A., CANEDO, E. D., FRINHANI, C. L., FERNANDES, M. V., SILVA, M. C.

    Evaluation of an Automatic Essay Correction System Used as an Assessment Tool

    19th International Conference on Human-Computer Interaction • Vancouver

    2017
  36. FREITAS, S. A. A., LACERDA, ARTHUR R. T., CALADO, PAULO M. R. O., LIMA, THIAGO S., DIAS CANEDO, EDNA

    Gamification in education: A methodology to identify student's profile

    2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Indianapolis

    2017
  37. MELO, L. V. S. E., FREITAS, S. A. A., NOGUEIRA, T. J., ANDRADE, M., LOURENCO, V.

    Programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M): política de valorização e promoção de ações educacionais inovadoras na Universidade de Brasília

    XIV Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância • Rio Grande - RS

    2017
  38. FREITAS, S. A. A., LIMA, THIAGO, CANEDO, EDNA, COSTA, RICARDO LOPES

    Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação

    XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação • Uberlandia

    2016
  39. FREITAS, S. A. A., SILVA, RITA C., CANEDO, EDNA D., LUCENA, TIAGO FRANKLIN R.

    A tool for students' grouping in classroom

    2016 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) • Eire

    2016
  40. FREITAS, S. A. A., SILVA, RITA DE CASSIA, LUCENA, TIAGO FRANKLIN R., RIBEIRO, EDUARDO DO N., LIMA, VICTOR COTRIM DE, SILVA, RODRIGO M. S. DA

    Smart Quizzes in the Engineering Education

    2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) • Koloa

    2016
  41. FREITAS, S. A. A., SILVA, WANDER C. M. P., MARSICANO, GEORGE

    Using an Active Learning Environment to Increase Students' Engagement

    2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas

    2016
  42. FRINHANI, CRISTOVAO LIMA, FREITAS, S. A. A., FERNANDES, MAURICIO VIDOTTI, DIAS CANEDO, EDNA

    An automatic essay correction for an active learning environment

    2016 IEEE/ACS 13th International Conference of Computer Systems and Applications (AICCSA) • Agadir

    2016
  43. MARSICANO, GEORGE, MENDES, FABIANA FREITAS, FERNANDES, MAURICIO VIDOTTI, FREITAS, S. A. A.

    An Integrated Approach to the Requirements Engineering and Process Modelling Teaching

    2016 IEEE 29th International Conference on Software Engineering Education and Training (CSEET) • Dallas

    2016
  44. NAYARA, BRUNA, CRUZ, LUDIMILA DA BELA, FREITAS, S. A. A.

    Metodologia para avaliação da gamificação em jogos

    XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação • Uberlandia

    2016
  45. RODRIGUES, LEANDRO VELOSO, FREITAS, S. A. A., MENDES, FABIANA

    Um estudo sobre o perfil das equipes de desenvolvimento de softwares educacionais

    XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação • Uberlandia

    2016
  46. VALENCA, K. S., CANEDO, E. D., KOSLOSKI, R. A. D., FREITAS, S. A. A.

    Proposed Data Model for a Historical Base Tool

    11th International Conference on Software Engineering Advances (ICSEA) • Rome

    2016
  47. VERGARA, G. F., CANEDO, E. D., FREITAS, S. A. A.

    Deployment of Collaborative Softwares as a Service in a Private Cloud to a Software Factory

    15th Computational Science and Its Applications (ICCSA) • Banff - Canada

    2015
  48. LOZZI, S., DINIZ, F. B., ALBURQUERQUE, P., REZENDE, M., FREITAS, S. A. A., COSTA, C.

    Influence of Affirmative Action on the Academic Performance of Undergraduate Students from a Brazilian Public University

    5th International Conference of Education, Research and Innovations, 2012, Madrid - Spain, pp. 3017-3022

    2012
  49. Pereira, F. S. C., Seibel, Hilário, FREITAS, S. A. A.

    An Anaphora Based Information Retrieval model Extension

    2009 World Congress on Computer Science and Information Engineering, 2009, Los Angeles, pp. 330-334

    2009
  50. Pereira, F. S. C., MORELLATO, L., FREITAS, S. A. A.

    Evaluation of an information retrieval model based in anaphora resolution

    IADIS International Conference on WWW/Internet, 2009, Roma, pp. 334-339

    2009
  51. Seibel, Hilário, FREITAS, S. A. A.

    Methodology for retrieval of relevant information in digital documents based on anaphora resolution

    XXXIII Latin American Conference on Informatics CLEI 2007, 2007, San José - Costa Rica

    2007
  52. Barbosa, H. A., FREITAS, S. A. A.

    Sistemas de Detecção de Invasão em Redes de Automação Industrial

    6th International Congress on Automation, Systems and Instrumentation, 2006, São Paulo

    2006
  53. Sergio Antônio Andrade de Freitas

    Interpretação automatizada de textos - processamento de anáforas

    Tese de Doutorado, Universidade Federal do Espirito Santo

    2005
    Esta tese apresenta uma solução para a interpretação de anáforas nominais definidas.Considere o seguinte texto- (1) a. Mariana comprou um carro novo. b. O motor veio danificado. A frase (1a) apresenta duas entidades- Mariana e um carro novo. Já a frase (1.2b) tem apenas uma entidade o motor. No processo de interpretação, humano ou computacional, a utilização do artigo de nido o é um indicativo de que a entidade já havia sido introduzida no discurso, i.e. apresenta um caráter anafórico. Resolver uma anáfora é, a priori, identicar a quem ou a que se refere esta anáfora. Mas no caso acima é mais do que isto sem dúvida o motor existe no texto por causa da existência de um carro, porém a interpretação do motor deve ir além disto e identi car como este motor está ligado com aquele carro. Isto é uma anáfora nominal de nida. A interpretação das anáforas nominais de nidas ou de qualquer fenômeno anafórico pode ser generalizada como um processo que atribui valores aos itens da seguinte equação- R(A, T ) (2) onde- A denota a entidade introduzida pela interpretação fora de contexto de um pronome, de uma elipse ou de um sintagma nominal de nido, T denota o seu antecedente e R é a relação existente entre A e T . O processo de resolução da equação, que é propriamente o processo de resolução de anáforas, consiste em descobrir T e R dado A. Nesta tese é proposta uma metodologia computacional que interpreta as anáforas nominais de nidas cuja relação R é uma dentre - parte de, membro de, subcategorizado por e coreferência. A obtenção das relações é feita por um conjunto de regras pragmáticas [Freitas, Lopes e Menezes 2004, Filho e Freitas 2003] (cap. 3). Caso seja constatado que A não seja anafórica então ela é acomodada no contexto. A metodologia computacional é construída sobre um ambiente de programação em lógica [Damásio, Nejdl e Pereira 1994] que permite raciocinar abdutivamente [Kakas, Kowalski e Toni 1992] sobre a representação semântica do texto [Kamp e Reyle 1993]. A partir da interpretação das entidades é construída a estrutura nominal do discurso [Lopes e Freitas 1994] (cap. 4), a qual permite - (1) fazer o acompanhamento das entidades mais salientes em cada frase [Freitas e Lopes 1994], (2) limitar o universo de escolha de possíveis antecedentes[Freitas e Lopes 1996] e (3) prover um resumo das entidades do discurso. O resultado é uma metodologia que permite, de forma integrada, resolver anáforas e elipses, sendo que a estrutura nominal do discurso pode ser usada na busca de informações.
  54. Cristo Filho, A. M., FREITAS, S. A. A.

    Interpretação do Futuro do Pretérito em Narrativas

    1º Workshop em Tecnologia da Informação e da Linguagem Humana, 2003, São Carlos - SP

    2003
  55. Sergio Antônio Andrade de Freitas

    Deíticos e anáforas pronominais em diálogos

    Dissertação de Mestrado em Informática - UFRGS

    1993
    A proposta deste trabalho é implementar um conjunto de elementos do diálogo a decorrer entre dois agentes humanos. As anáforas pronominais e certos pronomes déiticos (eu, você, sua, seu, meu, minha), que eventualmente surgirem durante o diálogo, são resolvidas. Basicamente, este trabalho está dividido em quatro partes - 1. Estudo introdutório da Discourse Representation Theory (DRT) [KAM88, KAM90]. A DRT é um formalismo para a representação do discurso que utiliza modelos na avaliação semântica.
  56. Ana Júlia Mendes Santos, Maria Clara Oleari de Araújo, Júlia Rocha Fortunato, Maurício Ferreira de Araújo, Sergio Antônio Andrade de Freitas

    Repensando a educação em IHC: gamificação, heurísticas e aprendizagem baseada em projetos em ação

    , p106-116

    2025
    Este artigo propõe uma abordagem pedagógica para o ensino de Interação Humano-Computador (IHC) em Engenharia de Software, combinando avaliação heurística, gamificação e aprendizagem baseada em projetos. Por meio de questionários, análise estatística, prototipagem e validação com usuários, o método — fundamentado no framework Octalysis — mostrou-se eficaz para melhorar a qualidade das interfaces e o engajamento dos estudantes, utilizando elementos educacionais de RPG (Role-Playing Game).

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