Sergio Antônio Andrade de Freitas
Perfil acadêmico e profissional
- Posição Atual: Professor Titular da Universidade de Brasília (UnB), atuando no curso de graduação em Engenharia de Software e no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada .
- Experiência Anterior:
- na UnB: Presidente do Fórum Nacional de Pró-reitores de Graduação (ForGRAD), Decano (Pró-reitor) de Ensino de Graduação (UnB), Diretor do Centro de Educação a Distância (CEAD/UnB), Diretor Técnico de Graduação (DEG/UnB), Diretor de Ensino de Graduação a Distância (DEG/UnB).
- na UFES: Professor do Departamento de Informática da UFES , Diretor de Pesquisa e Pós-Graduação da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação (UFES), Diretor-Geral do Núcleo de Processamento de Dados (UFES), Coordenador Administrativo do PoP-ES / RNP, Coordenador do curso de Graduação em Engenharia de Computação (UFES) e membro permanente do Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFES).
- no INEP: Foi avaliador de cursos do INEP/MEC de 2006 a 2020.
Formação acadêmica
- Doutorado em Engenharia Elétrica - Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), Brasil (2003-2005).
- Mestrado em Computação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Brasil (1991-1993).
- Graduação em Engenharia Elétrica (ênfase eletrônica) - Universidade Federal de Uberlândia (UFU), Brasil (1985-1990).
Áreas de pesquisa
- Gamificação - A gamificação é um processo que utiliza elementos, técnicas e mecânicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de aumentar a motivação, a participação e o engajamento dos usuários. A gamificação tem sido aplicada em diversas áreas, como educação, marketing, saúde e treinamento corporativo.
- Inteligência Artificial e Processamento de Linguagem Natural - A Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que busca desenvolver sistemas capazes de imitar e aprimorar habilidades humanas, como o raciocínio, aprendizado e percepção. Uma de suas subáreas mais fascinantes é o Processamento de Linguagem Natural (PLN).
- Learning Analytics e Gestão Educacional - Área interdisciplinar que une análise de dados, ciência da computação e psicologia educacional para melhorar a aprendizagem e os ambientes educacionais. Ao coletar, analisar e interpretar dados sobre os aprendizes e seus contextos, oferece insights para personalizar a educação, identificar alunos que precisam de mais apoio e melhorar os resultados educacionais.
- Metodologias de aprendizagem ativa - As metodologias ativas no ensino superior têm ganhado crescente relevância no cenário educacional contemporâneo, em grande parte devido aos avanços na ciência da aprendizagem. Essas abordagens pedagógicas colocam o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento.
Contribuições e prêmios
- Prêmios: Múltiplas vezes homenageado e patrono de turmas na UnB e UFES.
- Publicações: Autor e coautor de diversos artigos científicos e livros, com reconhecimento em plataformas como Web of Science e SCOPUS.
Projetos atuais
- Projeto Alvorecer Feudal - Projeto de ensino, disciplina “Desenvolvimento de Software”, uma inovação educacional promovida pelo CEDIS na Universidade de Brasília.
- Projeto Canal Ciência - Projeto de pesquisa em parceria com o IBICT e financiado pela FINATEC, com objetivo de aprimorar a experiência dos usuários do Canal Ciência através do uso da gamificação.
- Projeto DFCris - Um projeto de pesquisa em parceria com o IBICT e financiado pela FAP/DF.
- Projeto Jornada IHC - Projeto de ensino, disciplina “Interação Humano-computador”, uma inovação educacional promovida pelo CEDIS no curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília
Experiência em orientação
Orientações atuais
Mestrado
- Bruno Marquete da Silva. Em definição . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, (2024). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
- Bruno Mello Andrade. Em definição . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, (2024). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
- Lucas Pereira Gomes Linard. Em definição . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, (2024). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
- Éber Junio Borges Moreira. Revisão literária e seleção de metodologias ótimas para horários acadêmicos . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, (2023). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizado de Máquina .
Iniciação Científica
- Marcus Vinicius Paiva Martins - Graduando em Engenharia de Software, Universidade de Brasília Orientador(es): Sergio Freitas, Cristiane Ramos .
- Mylena Angélica Silva Farias - Graduanda em Engenharia de Software, Universidade de Brasília Orientador(es): Sergio Freitas, Cristiane Ramos .
- Wildbemberg Sales - Graduando em Engenharia de Software, Universidade de Brasília Orientador(es): Sergio Freitas, Cristiane Ramos .
Trabalho de conclusão de curso
- Luis Guilherme Gaboardi Lins. Uso de LLMs em diálogos sobre direito do trabalho . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Aprendizado de Máquina, Inteligência Artificial .
- Alvaro Henrique de Sousa Gouvea. Uso de LLMs em diálogos sobre direito do trabalho . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2024). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Aprendizado de Máquina, Inteligência Artificial .
- Antonio Rangel Chaves. Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2023). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
- Vitor Diniz Pagani Vieira Ribeiro. Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo . Bacharelado em Engenharia de Software - UnB, (2023). Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
Orientações anteriores
Mestrado
- Edmilson Cosme da Silva,
Previsão da evasão acadêmica no ensino superior - o caso dos cursos de graduação presencial da Universidade de Brasília
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Análise da Aprendizagem,
Aprendizado de Máquina
.Pesquisadores têm investigado a evasão no ensino superior, identificando duas categorias - alunos que deixam a universidade e aqueles que abandonam o ensino superior, afetando negativamente instituições, estudantes e sociedade. Desde 1995, no Brasil, a criação da ANDIFES intensificou estudos sobre diplomação, retenção e evasão em universidades brasileiras, focando na evasão institucional, caracterizada pela desistência do aluno do curso original. A Universidade de Brasília (UnB) implementou estratégias para aumentar a permanência estudantil. Este trabalho visou desenvolver e testar um modelo de análise para prever a evasão em cursos presenciais, através de uma Revisão Sistemática da Literatura para identificar fatores de impacto e definir indicadores extraídos de sistemas acadêmicos da UnB. O modelo, denominado MAGRA, combina indicadores com algoritmos de aprendizado de máquina, visando identificar alunos em risco de evasão. Testes realizados na Faculdade do Gama (FGA) e na UnB indicaram que a frequência de matrícula em disciplinas pode prever dificuldades de conclusão. A pesquisa sugere que para aprimorar a identificação de alunos em risco, são necessários ajustes nos mecanismos de feedback, inclusão de novos sistemas, melhoria na qualidade dos dados e nos parâmetros dos algoritmos.
- Arthur Rocha Temporim de Lacerda,
Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2024
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Aprendizado de Máquina
.Estruturas de desenvolvimento de chatbots oferecem métodos de construção diversos, mas processos estabelecidos, como o Processo de Gerenciamento de Chatbots (CMP), carecem de atividades especificamente projetadas para aumentar o engajamento do usuário. Esta tese propõe o Processo de Gerenciamento de Chatbots Gamificado (GCMP), uma extensão do CMP que incorpora e adapta atividades para melhorar o engajamento do usuário com o chatbot. Três versões do GCMP foram desenvolvidas, cada uma incorporando melhorias orientadas pela abordagem Goal-Question-Metric (GQM). Essa abordagem iterativa facilitou a avaliação e evolução do processo. Experimentos com usuários reais demonstraram um engajamento positivo, com 100% dos participantes alcançando os objetivos propostos. Além disso, o tempo médio de implantação diminuiu em 66% entre a primeira e a última versão. As avaliações dos usuários também atribuíram as melhores notas à qualidade das respostas geradas pelo chatbot. Esses resultados destacam a eficácia do GCMP proposto. Os resultados do experimento sugerem uma correlação positiva entre o uso do GCMP e a melhoria no desenvolvimento de chatbots gamificados. As melhorias observadas tanto na funcionalidade do chatbot quanto nas técnicas de gamificação oferecem indicadores promissores para a adoção ampla do GCMP como um processo robusto e eficaz para o desenvolvimento de chatbots gamificados.
- Luciana Santos de Assis,
Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Habilidades Socioemocionais,
Transformação Digital
.A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
- Públio Pastrolin Cavalcante,
Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Habilidades Socioemocionais
.A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
- Ana Cláudia Alves Mendes Araújo,
REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação - um experimento em projetos de software em órgão público federal
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2021
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Engenharia de Requisitos
.O sucesso de um projeto de software está intrinsecamente ligado à clareza e à precisão com que os requisitos são definidos. Estes requisitos delineiam o escopo do projeto e estabelecem o funcionamento esperado do software. A fase de elicitação de requisitos é, portanto, um marco crítico no ciclo de vida do desenvolvimento de software, exigindo excelentes habilidades de comunicação, cooperação e motivação entre todos os envolvidos. Contudo, desafios como a colaboração efetiva e a coordenação de agendas podem comprometer o engajamento e a participação ativa neste processo. Para superar esses obstáculos e estimular a participação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Dentro desse contexto, o Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou, oferece uma metodologia para adaptar e personalizar a gamificação de acordo com o perfil dos usuários envolvidos. Este estudo introduz o REQGame, um método inovador que integra gamificação ao processo de elicitação de requisitos, fundamentado no framework Octalysis. O objetivo é potencializar o envolvimento e o engajamento dos participantes, avaliando também os efeitos positivos que a implementação de técnicas de gamificação pode trazer para o processo.
- Felipe Evangelista dos Santos,
Implementação da integração do barramento de serviços da UnB com ferramentas de monitoramento
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2020
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Arquitetura de Software
.A adoção de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA) na implementação de serviços e microsserviços em aplicações de sistemas distribuídos facilita a utilização de padrões de desenvolvimento, a manutenção, a flexibilidade na criação de serviços e a interoperabilidade entre serviços e sistemas. O Centro de Informática (CPD) da Universidade de Brasília (UnB) engaja-se em diversos processos de automação de software, abrangendo desde a manutenção de sistemas existentes até o desenvolvimento e implantação de novas soluções tecnológicas. A monitorização contínua do desempenho de serviços, microsserviços e sistemas torna-se vital. Este estudo, de natureza exploratória, visa investigar soluções e ferramentas para a implementação e gestão de monitoramento de serviços e sistemas distribuídos na UnB, através de um mapeamento sistemático. A pesquisa fundamentou-se teoricamente para desenvolver um modelo que foi aplicado no módulo de monitoramento do barramento de serviços da UnB. Foram realizadas simulações com a solução desenvolvida, permitindo a análise da integração entre o barramento de serviços e a ferramenta de monitoramento proposta.
- James Taylor Faria Chaves,
Service-Oriented Architecture (SOA), Agile Development Methods and Quality Assurance (QA) - a case study
. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2019
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Arquitetura de Software
.Este trabalho introduz o framework NatVI, focando na integração entre Arquitetura Orientada a Serviços (SOA), Desenvolvimento Ágil e Garantia de Qualidade (QA). Desenvolvido a partir de uma revisão da literatura que identificou e avaliou os compromissos entre SOA e métodos ágeis, o NatVI visa oferecer uma solução abrangente para o ciclo de desenvolvimento de software, especialmente para aplicações baseadas em serviços. Inclui melhores práticas de SOA e princípios ágeis, enfatizando a importância da QA, essencial para projetos de software em ambientes de negócios dinâmicos. Um estudo de caso em uma unidade do governo federal brasileiro avaliou a aplicação do NatVI, observando melhorias na qualidade do software, compreensão dos métodos ágeis e satisfação do cliente com o processo de desenvolvimento. O estudo também destacou limitações, como o tamanho da equipe de TI e o número de clientes envolvidos, conduzindo a uma avaliação subjetiva através de entrevistas semiestruturadas. Os resultados preliminares sugerem que o NatVI tem potencial, mas destacam a necessidade de mais pesquisas, abrindo caminho para futuros estudos sobre tecnologias emergentes, como containers e DevOps.
- Débora Zupeli Bossois,
Metodologia de categorização de textos a partir de documentos não rotulados utilizando um processo de resolução de anáforas
. Dissertação de Mestrado em Informática - UFES, 2010
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial,
Aprendizado de Máquina
.A expansão do conteúdo digital exige métodos eficientes para organizar informações. Neste contexto, o processo de categorização de textos emerge como solução, dividindo informações em categorias temáticas. Enquanto a abordagem supervisionada é tradicional, demandando um conjunto de dados pré-classificados, as abordagens semi e não supervisionadas são alternativas viáveis que não necessitam de dados rotulados para treinamento. Todavia, essas técnicas geralmente ignoram nuances semânticas, como a anáfora - uso de termos variados para a mesma entidade. Este estudo propõe um método de categorização não supervisionado baseado na Estrutura Nominal do Discurso (END) para a resolução de anáforas, aplicando bootstrapping para gerar rotulações iniciais e desenvolver um modelo categorizador. A integração da resolução de anáforas mostrou-se benéfica para a precisão do sistema de categorização não supervisionada, conforme evidenciado pelos resultados das experimentações realizadas.
- Luana Vieira Morellato,
Metodologia computacional para identificação de sintagmas nominais da língua portuguesa
. Dissertação de Mestrado em Informática - UFES, 2010
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial
.Sintagmas, unidades de sentido com funções sintáticas dentro de uma frase, são essenciais para a estruturação do conteúdo expresso nas sentenças, conforme destacado por Nicola (2008). As frases articulam seu conteúdo por meio dos elementos e das combinações que a linguagem disponibiliza, formando assim conjuntos e subconjuntos atuando como unidades sintáticas - os sintagmas, categorizados em nominais e verbais, com os nominais destacando-se pelo seu maior valor semântico. Eles são fundamentais em tarefas de Processamento de Linguagem Natural (PLN), como resolução de anáforas, construção de ontologias automáticas, análises em textos médicos para geração de resumos e vocabulário, ou como etapa preliminar em análises sintáticas. Em Recuperação de Informação (RI), os sintagmas aprimoram a criação de termos em sistemas de indexação e buscas, elevando a eficácia dos resultados. Esta dissertação introduz uma metodologia computacional para identificar sintagmas nominais em documentos digitais em português. Detalha-se a abordagem para identificar e extrair sintagmas nominais através do desenvolvimento do SISNOP - Sistema Identificador de Sintagmas Nominais em Português. O SISNOP, um sistema integrado por módulos e programas, analisa textos em linguagem natural, realizando análises morfológicas e sintáticas para recuperar sintagmas nominais, fornecendo também informações sintáticas, como gênero, número e grau das palavras nos sintagmas. Testado em corpora como CETENFolha e CETEMPúblico, o SISNOP alcançou reconhecimento de 98,12% e 94,59% das frases, identificando mais de 24 milhões de sintagmas. Seus módulos—Etiquetador Morfológico, Identificador de Sintagmas Nominais e Identificador de Gênero, Número e Grau—foram avaliados individualmente com um conjunto de dados menor devido à análise manual dos resultados, atingindo precisão de 82,45% e abrangência de 69,20%.
- Francisco Santiago do Carmo Pereira,
A methodology for the use of natural language processing in the search for information in digital documents
. Dissertação de Mestrado em Informática - UFES, 2009
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial,
Aprendizado de Máquina
.Esta dissertação apresenta uma nova metodologia para busca em textos digitais, fundamentada na Estrutura Nominal do Discurso (END), que aprimora a resolução de anáforas conforme proposto por Freitas. Diferentemente dos modelos tradicionais de Recuperação de Informação (RI), como o vetoriano e o LSI, que se baseiam em termos para representar e buscar documentos, esta abordagem considera a estrutura textual e o uso de anáforas, superando limitações dos modelos clássicos ao lidar com referências variadas ou omissões de entidades principais. A metodologia, inspirada no trabalho de Seibel Júnior, utiliza a END para criar a Estrutura Nominal do Discurso para Buscas (ENDB), focando em elementos centrais das frases para a representação de textos. Este processo não só permite uma representação textual mais fiel mas também melhora os resultados das buscas ao incluir todas as entidades textuais identificadas. O documento detalha a implementação da metodologia e os resultados experimentais, oferecendo uma contribuição significativa para a área de RI.
- Hilário Seibel Júnior,
Recuperação de informações relevantes em documentos digitais baseada na resolução de anáforas
. Dissertação de Mestrado em Informática - UFES, 2007
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial
.Os métodos de recuperação de informação (RI) tradicionais se baseiam essencialmente na contagem da freqüência em que as palavras aparecem em um documento; sem apresentar soluções para que o conteúdo semântico do discurso seja interpretado [Van Rijsbergen 1979; Baeza-Yates e Ribeiro-Neto 1999]. Por não interpretarem o documento analisado; tais métodos podem deixar de considerar informações importantes a seu respeito. Uma solução para contornar esse problema; citada em [Salton e McGill 1986]; é utilizar o Processamento de Linguagem Natural (PLN) na recuperação de informação. Uma aplicação do PLN é o processamento de anáforas. Anáfora [Carter 1987; Beaver 2004] é um fenômeno lingüístico no qual uma entidade introduzida a priori é referenciada posteriormente em outra frase através de alguma expressão lingüística; tal como em "Valentina nasceu em São Paulo. A menina é do signo de Peixes.". A resolução das anáforas identifica que o termo menina presente na segunda frase do texto referencia a entidade introduzida no discurso pelo termo Valentina da primeira frase. Isso permite afirmar que Valentina é mais relevante em relação ao texto do que se tal referência não ocorresse. Freitas propõe em [Freitas 2005] um método para resolver as anáforas de um documento através da criação de uma estrutura que permite acompanhar as entidades que se mantêm em evidência ao longo do discurso. Essa estrutura armazena informações que podem ser aproveitadas por um método de recuperação de informação. Esta dissertação propõe uma metodologia computacional para recuperar informações relevantes a partir da resolução das anáforas de um documento; visando aumentar a qualidade dos resultados de uma query. A resolução de anáforas permite identificar exatamente a quantidade de vezes que cada entidade é referenciada em um discurso; expondo entidades e ligações que podiam estar obscuras no discurso original. Essa informação torna possível decidir se certa entidade é mais relevante que outra no documento; dando mais enfoque ao que o autor escreveu. Dessa forma; os documentos relevantes recuperados são classificados pela quantidade de informação que apresentam a respeito dos termos buscados; e não apenas pela localização e/ou quantidade de ocorrências de tais termos. Este trabalho também permite identificar; através da estrutura gerada pelo processamento de anáforas; os termos sinônimos (aqueles que referenciam uma mesma entidade). Se o documento indica que dois termos são sinônimos; a busca por um deles retorna o mesmo resultado que a busca pelo outro; aumentando ainda mais a qualidade dos resultados de uma query. Este trabalho apresenta os detalhes da metodologia proposta - as medidas utilizadas para calcular a relevância de um termo em relação ao documento interpretado pelo processamento de anáforas; os procedimentos necessários para a realização de uma query; o protótipo implementado e a análise de sua complexidade de tempo. Além disso; são avaliadas as características desta abordagem que a diferenciam dos métodos tradicionais em relação à qualidade dos resultados obtidos.
- Ayrton Monteiro Cristo Filho, Interpretação computacional do futuro do pretérito simples em narrativas para o Português do Brasil . Dissertação de Mestrado em Informática - UFES, 2004 Orientador(es): Berilhes Borges Garcia, Sergio Freitas . Tags: Processamento de Linguagem Natural, Inteligência Artificial .
Iniciação Científica
- André Corrêa da Silva - Graduando em Engenharia de Software, Universidade de Brasília Orientador(es): Sergio Freitas .
- Juan Mangeira Alves - Graduando em Engenharia de Software, Universidade de Brasília Orientador(es): Sergio Freitas, Cristiane Ramos .
- Milena de Faria Silva - Graduanda em Computação, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Orientador(es): Sergio Freitas .
- Renan Carneiro Batista - Graduando em Ciência da Computação, Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Ceará Orientador(es): Sergio Freitas .
Trabalho de conclusão de curso
- João Vitor Lopes de Farias,
Jornada - o uso de RPG em um processo de aprendizagem
, 2023
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Aprendizagem Ativa
.Na última década a gamificação ganhou maior destaque devido sua capacidade de gerar motivação e engajamento aplicando elementos de jogos em contextos de não jogos. A adesão da gamificação no processo de ensino é uma forma de incentivar a participação e constância dos estudantes durante a aprendizagem. O RPG (Role-Playing Game) é um gênero de jogo caracterizado principalmente por quatro elementos - a narrativa da história, os personagens, o sistema de progresso e os desafios. Estes elementos do RPG são fundamentais para gerar interesse nos jogadores. Quando aplicado no ambiente de ensino, o RPG consegue promover uma maior interação e imersão dos estudantes. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta um processo de aprendizado que aplica conceitos de gamificação em conjunto com elementos de RPG, denominado Jornada, cuja proposta é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes. A partir da aplicação deste processo em uma turma da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) da Universidade de Brasília (UnB), foi possível realizar uma coleta de informações utilizadas para avaliar a viabilidade de utilização de processo em sala de aula.
- Ítalo Alves Guimarães,
Implementação de um aplicativo de apoio para a disciplina gamificada em IHC
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2023
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Aprendizagem Ativa
.O presente trabalho tem como objetivo apresentar a implementação de um aplicativo para a disciplina gamificada de Interação Humano-Computador na Universidade de Brasília(UnB). A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os alunos em seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido visa complementar a experiência da disciplina de IHC, oferecendo recursos e funcionalidades gamificadas que promovam a participação ativa dos alunos. Para alcançar esse objetivo, foram utilizados métodos e conceitos da Engenharia de Software, que incluiu o estudo da literatura relevante aos RPGs e ao framework Octalysis, a coleta de requisitos, bem comoo Scrum. Neste trabalho, é apresentado o levantamento de requisitos, sua priorização e as especificações técnicas do sistema que foi implementado no Trabalho de Conclusão de Curso 2. Além disso, é apresentada a arquitetura de desenvolvimento que define as tecnologias e o ambiente em que foi desenvolvido o sistema, um teste de conceito que inclui o protótipo das telas do sistema com algumas das funcionalidades na tecnologia utilizada, e a modelagem relacional das entidades e dados. Por fim, é apresentada a implementação do aplicativo, com um resumo do desenvolvimento e a conclusão obtida.
- Amanda Emilly Muniz de Menezes,
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022
Orientador(es):
Cristiane Ramos,
Sergio Freitas
. Tags:
Educação,
Análise da Aprendizagem
.A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
- Letícia Karla Soares Rodrigues de Araújo,
Identificação de fatores que afetam a Evasão no Ensino Superior
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022
Orientador(es):
Cristiane Ramos,
Sergio Freitas
. Tags:
Educação,
Análise da Aprendizagem
.A identificação de fatores que influenciam a evasão acadêmica é vital para que as coordenações possam tomar medidas preventivas contra a desistência estudantil. Esta monografia tem como objetivo explorar o estado atual da pesquisa na área, buscando compreender os principais fatores associados à evasão acadêmica e sua aplicabilidade em modelos preditivos de evasão. Realizou-se uma pesquisa quantitativa, exploratória e explicativa de caráter aplicado, utilizando técnicas de estudo de caso e revisão bibliográfica. A análise sistemática da literatura indicou que a evasão pode ser prevista por meio de fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem. Utilizando esses fatores, modelos preditivos foram desenvolvidos com o auxílio de algoritmos de aprendizado de máquina, cujas previsões se mostraram sensíveis às alterações no fluxo dos cursos. Conclui-se que os fatores acadêmicos, demográficos e de aprendizagem são eficazes na predição de evasão, sendo importante a seleção e o modo de aplicação desses fatores para alcançar resultados preditivos precisos. Além disso, a aplicação de fatores acadêmicos em modelos preditivos exige consideração do contexto específico dos dados analisados.
- Luiz Henrique Fernandes Zamprogno, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
- Rafael Santos Teodosio,
$tudy - um sistema gamificado de educação financeira
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Educação
.O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema gamificado para educação financeira. O método utilizado foi a construção típica da engenharia de software com levantamento de requisitos bem como o estudo da literatura referentes aos frameworks de gamificação, em especial ao Octalysis, juntamente com o estudo das metodologias de desenvolvimento de software utilizadas para o planejamento do sistema. No presente trabalho é apresentados o levantamento de requisitos e sua priorização bem como as especificações necessárias para o sistema implementado, também é apresentado um protótipo onde é definida a identidade visual e o protótipo das telas presentes no sistema juntamente com a modelagem relacional dos dados e suas entidades, além de apresentar a arquitetura da aplicação onde mostra como foi estruturada a aplicação, e sua versão final.
- Victor Eduardo Araujo Ribeiro, Chatbot gamificado para consulta de informações acadêmicas . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Inteligência Artificial .
- Érico Maximiano Bandeira,
Pixel - uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2022
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Aprendizagem Ativa
.O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes.
- Weiller Fernandes Pereira,
Revisão sistemática da literatura sobre o uso de frameworks na construção de uma gamificação na educação
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2021
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Educação
.A aplicação de processos gamificados na área de educação tem se tornado uma prática cada vez mais comum ao longo das últimas décadas. Cada projeto apresenta características únicas, fazendo uso de técnicas distintas e sendo aplicado em diversas modalidades e níveis de ensino. Contudo, criar uma gamificação não se trata apenas de inserir elementos de jogos em uma determinada atividade. Existem ferramentas que são concebidas com o intuito de auxiliar nesse processo de criação, fornecendo um passo a passo que contém métodos e mecânicas que devem ser seguidos por quem deseja desenvolver um projeto gamificado. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, que busca encontrar essas ferramentas, chamadas de frameworks ou modelos de gamificação, e combinar os dados encontrados com outros critérios extraídos como os países e o nível de ensino que esses frameworks são usados. Esta revisão foi dividida em três etapas planejamento, execução e sumarização. No planejamento foram definidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem extraídas. Na execução a revisão é feita, com a seleção dos estudos primários e a extração dos dados. Na sumarização os resultados são gerados através de gráficos. Ao final uma avaliação foi feita, considerando os resultados obtidos sobre o uso de frameworks de gamificação em conjunto com outros critérios de extração usados na revisão.
- Bruno Contessotto Bragança Pinheiro, Active Gamification - A process for successful gamification . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2019 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação .
- Paulo Markes Rodrigues de Oliveira Calado,
Estratégia para identificar oportunidades de melhoria em aplicações gamificadas
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2018
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Engenharia de Requisitos
.Atualmente, as pessoas estão dedicando cada vez mais horas ao uso de dispositivos conectados à internet, tornando-se um desafio capturar e manter a atenção de um público específico. A distração é instantânea; basta um momento de desatenção para que todos comecem a verificar notificações em seus celulares. A rapidez com que novas tecnologias e softwares são adotados é igualada apenas pela velocidade com que são abandonados. Diante desse cenário, uma estratégia emergente em diversos campos é incorporar elementos lúdicos como meio de promover engajamento, um conceito conhecido como gamificação. Embora a gamificação se mostre uma abordagem promissora, é essencial que ela evolua constantemente para se manter atraente e alinhada com as expectativas e o desenvolvimento de seu público. A análise criteriosa de uma iniciativa gamificada, visando a identificação de áreas para aprimoramento, é vital para determinar direções de evolução. Portanto, este estudo tem como finalidade definir uma estratégia que possibilite o reconhecimento de potenciais melhorias em aplicações gamificadas. Tais melhorias são destacadas pela avaliação de indicadores do projeto que medem a usabilidade e pelo feedback direto dos usuários após a experimentação da aplicação. A interação direta com os usuários possibilita que ajustes sejam informados pelas perspectivas daqueles a quem o projeto se destina. A convergência das visões dos usuários em favor das melhorias sugeridas valida a eficácia da estratégia proposta.
- Leandro Alves Ferreira Santos,
Software gamificado para auxílio ao ensino e aprendizagem de matemática para crianças
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Educação,
Aprendizagem Ativa
.O uso de softwares tem crescido à medida que há popularização dos computadores. Têm surgido, tanto na academia quanto no mercado, soluções tecnológicas para diversas áreas, entre elas a educação. Por outro lado, o ensino e aprendizado em sala de aula continua sofrendo com problemas educacionais clássicos, como falta de motivação de alunos e professores e carência de objetivos educacionais claros. E, apesar de softwares auxiliarem o aprendizado de diversas disciplinas e idades, o público infantil, em especial quanto à matemática, tem sido pouco contemplado com os benefícios que soluções tecnológicas podem trazer. Por isso, o uso de abordagens pedagógicas, como Taxanomia de Bloom e Avaliação Formativa, juntamente com técnicas de gamificação, como o Octalysis, podem ser utilizados para desenvolver uma solução tecnológica que contemple este público. O presente trabalho tem por objetivo projetar e desenvolver um software para auxiliar o ensino e aprendizado de matemática para crianças em sala de aula. Entre os resultados obtidos, estão estão o projeto de gamificação no Octalysis, os tipos de questões e abordagem pedagógica a serem usadas, além do próprio software em funcionamento.
- Tiago Ribeiro de Assunção,
Aplicação da gamificação na Rede Social About
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Habilidades Socioemocionais
.Nos últimos anos, as redes sociais têm alcançado uma visibilidade significativa no cenário tecnológico, estabelecendo-se como um canal predominante de comunicação e disseminação de informações entre os usuários digitais. A Rede Social About (RSA), uma plataforma desenvolvida por um estudante da Universidade de Brasília, exemplifica este fenômeno ao atrair usuários para seu uso inicial. Contudo, enfrenta desafios em reter esses usuários a longo prazo. A gamificação emerge como uma metodologia promissora nesse contexto, empregando técnicas projetadas para motivar e engajar os usuários na realização de atividades específicas, sustentando seu interesse ao longo de diferentes estágios de interação com o software. Este estudo propõe-se a integrar um framework de gamificação à Rede Social About (RSA), configurando-se como um projeto de desenvolvimento tecnológico. O objetivo é superar os desafios de retenção de usuários identificados na RSA, aplicando princípios de gamificação que incentivam a participação contínua e engajada dos usuários. Através desta abordagem, busca-se não apenas aumentar o tempo de uso da plataforma, mas também enriquecer a experiência do usuário, promovendo um envolvimento mais profundo e significativo com a rede social. Este trabalho, portanto, representa uma contribuição valiosa para o campo do desenvolvimento de software social, ao explorar a aplicação de estratégias de gamificação como meio de melhorar a dinâmica de interação usuário-plataforma nas redes sociais.
- Yeltsin Suares Gama, Sistema de apoio ao aprendizado. . Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2017 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Análise da Aprendizagem, Inteligência Artificial .
- Attany Nathaly Lima Araújo,
Processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D
, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Habilidades Socioemocionais,
Trabalho em Equipe
.Os funcionários são os principais ativos de organizações de software e a indústria de software é caracterizada por frequentes mudanças tecnológicas, o que acarreta um fluxo contínuo de novos conhecimentos. Devido ao volume de conhecimento, as organizações de software têm problemas em identificar o conteúdo, localização e uso do conhecimento, ou seja, dificuldade em realizar a gestão deste conhecimento. A Fábrica de Experiências pode ser considerada para representar a iniciativa de gestão do conhecimento. Um passo básico dentro da Fábrica de Experiências é a base de experiências. O propósito deste trabalho é a abstração do processo de construção de uma base de experiências para laboratórios de P&D, inseridos no contexto de ensino de Engenharia de Software de uma universidade pública brasileira, e que não possuem um processo de gestão do conhecimento definido. Para isto, foi realizado um estudo de caso em dois laboratórios de P&D - ITRAC (Information Technology - Research and Application Center) e LFS (Laboratório Fábrica de Software), idealizados a partir da necessidade de criação de um ambiente que propusesse, aos alunos, experiências relacionadas ao desenvolvimento de software, processos e metodologias dessa área. A implementação da base experiências para laboratórios de P&D pôde ser realizada com base em um processo de estruturação da base de experiências, dentro de um modelo de Fábrica de Experiências que foi adaptado ao contexto dos laboratórios de P&D. O processo adotado atende ao objetivo do trabalho, visto que, por meio dele, foi possível construir uma base de experiências para manter os conhecimentos gerados pelos objetos de estudo. Com isto, a ferramenta OwnCloud tornou-se a base de experiências dos laboratórios de P&D ITRAC e LFS.
- Cristóvão de Lima Frinhani,
Aplicação de processamento de linguagem natural - uma ferramenta de apoio à correção de questões dissertativas
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial,
Aprendizado de Máquina
.No contexto da educação a distância (EAD), que tem visto uma expansão global, um dos desafios mais significativos reside na escalabilidade da avaliação de questões dissertativas. Este desafio afeta a eficiência dos tutores e a qualidade do feedback fornecido aos alunos, uma vez que a correção de tais questões demanda considerável tempo. Com o objetivo de enfrentar essa problemática, foi desenvolvido um sistema de apoio à pré-avaliação que utiliza processamento de linguagem natural (PLN) e aprendizado de máquina (AM) para automatizar a atribuição de notas preliminares às respostas dos alunos. O sistema proposto é dividido em duas partes principais - a primeira aplica algoritmos de similaridade semântica para comparar as respostas dos alunos com os gabaritos fornecidos; a segunda parte é uma interface web que facilita o cadastro de questões e gabaritos, a submissão de respostas pelos alunos e permite que o tutor avalie as respostas. A precisão do sistema é continuamente aprimorada através do feedback do tutor, permitindo ao AM ajustar os critérios de avaliação de acordo com as necessidades. O sistema foi testado na disciplina de fundamentos de arquitetura de computadores, onde demonstrou a capacidade de atribuir notas significativas às respostas dos alunos e revelou uma melhoria na precisão das avaliações com base no feedback do tutor. Conclui-se que o sistema de apoio à pré-avaliação apresenta uma solução promissora para os desafios enfrentados na avaliação de questões dissertativas em ambientes de EAD, promovendo uma melhoria na escalabilidade do processo de correção e na qualidade do feedback fornecido, com potencial de aplicação em diversas áreas do conhecimento.
- João Vitor de Moura Rosa Silva,
SAMI - Sistema para análise de métricas de indicadores de aprendizagem
, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Aprendizagem Ativa
.Este estudo visa desenvolver e implementar um sistema dedicado à análise de métricas de indicadores de aprendizagem para o programa Aprendizagem para o Terceiro Milênio (A3M), funcionando como o principal ponto de acesso para usuários interessados em explorar essas métricas. O sistema, baseado na web, foi concebido através de uma revisão bibliográfica sobre engenharia de software, focando em metodologias de desenvolvimento. Este processo incluiu a elicitação, desenvolvimento e priorização de requisitos, além da modelagem das necessidades específicas para a construção do sistema. A etapa inicial envolveu o planejamento e a modelagem detalhada do SAMI, incluindo a prototipação e a definição de requisitos prioritários. Com base nessas informações, o projeto avançou para a fase de implementação e testes do sistema.
- Leandro Veloso Rodrigues,
Um estudo sobre a contribuição do Programa Ciências Sem Fronteiras para o desenvolvimento de competências comportamentais da engenheira de software
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas,
Fabiana Mendes
. Tags:
Habilidades Socioemocionais
.Competências comportamentais se relacionam com os conhecimentos, atitudes e habilidades não técnicas associadas às áreas - social, pessoal e cognitiva. As competências comportamentais são igualmente importantes para o sucesso de qualquer projeto de software quanto as competências técnicas. Muitas vezes elas estão intimamente ligadas ao sucesso de uma tarefa que um engenheiro de software exerce. Algumas formas de desenvolver competências comportamentais estão ligadas a exposição pessoal a novos desafios e situações. O Ciências Sem Fronteiras (CsF) é um programa que busca, entre outros objetivos, desenvolver, capacitar e estimular as competências técnicas e não técnicas dos estudantes dos cursos de ciências no país. A Engenharia de Software (ES) é uma das graduações que se beneficiam deste programa. No entanto, quais são os reais ganhos referentes às competências comportamentais para os engenheiros de softwares participantes do programa de intercâmbio acadêmico CsF? Este trabalho buscou responder tal questão ao mapear as competências comportamentais essenciais aos formandos em ES e verificar como a experiência proporcionada pelo CsF as afetam. Para o alcance deste objetivo, um protocolo de revisão sistemática foi adaptado possibilitando a obtenção de um conjunto de competências. A verificação de como os egressos do programa, oriundos dos cursos de ES da UnB Gama, perceberam o desenvolvimento deste conjunto de competências foi obtido por meio da aplicação de um survey. De acordo com a execução deste trabalho, os estudantes acreditam que se comunicam melhor, não apenas em português, detêm uma maior capacidade de agir criticamente e obter novos conhecimentos, são mais responsáveis e sensíveis a diferentes culturas. Assim, na perspectiva dos estudantes de ES, a participação no programa CsF contribuiu para o desenvolvimento de importantes competências comportais esperadas em um Engenheiro de Software.
- Ludimila da Bela Cruz,
Ferramenta de apoio a construção de projetos de gamificação
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
.A motivação constitui o impulso que direciona as pessoas a atingirem metas, objetivos ou a solucionarem problemas. Este projeto propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que, por meio da utilização de elementos de gamificação, oferece ao usuário a capacidade de modelar essa motivação. A ideia de empregar a gamificação para fazer com que as pessoas se sintam motivadas no cotidiano, de forma semelhante à experiência ao jogar, tem sido explorada por diversos autores nos últimos anos. Integrar a tecnologia com a gamificação tem o objetivo de expandir o alcance da gamificação ao público. A gamificação não somente emprega elementos lúdicos para motivar, mas também gera engajamento, fazendo com que as pessoas se comprometam com suas metas pessoais, os objetivos corporativos ou qualquer outro propósito no qual a gamificação seja aplicada. O desenvolvimento da ferramenta começou com uma pesquisa bibliográfica, a partir da qual um modelo de gamificação específico foi selecionado para fundamentar o núcleo da ferramenta. A concepção inicial foi criada visando fornecer aos usuários um recurso de suporte para a elaboração de projetos de gamificação. A ferramenta desenvolvida reflete essa filosofia.
- Wilker Mesquita de Assunção,
Ambiente de aprendizagem gamificado para ensino de algoritmos
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2016
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Gamificação,
Educação
.O emprego de softwares tem-se expandido significativamente na sociedade, incluindo os ambientes de aprendizagem virtual. Com os avanços tecnológicos, os métodos pedagógicos têm experimentado uma evolução, surgindo novas abordagens que buscam maximizar esses avanços para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Este estudo apresenta a adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem dedicado ao ensino de algoritmos, empregando técnicas de Gamificação, conforme proposto por Yu-kai Chou, em conjunto com as estratégias pedagógicas desenvolvidas por Salman Khan. Foi utilizado o ambiente de aprendizagem virtual Moodle para estruturar um curso completamente gamificado sobre algoritmos, com o apoio dos softwares Funifier e Scratch. O curso online, com duração de um mês, é organizado em tarefas semanais que cobrem os conceitos básicos de algoritmos computacionais, integrando elementos de gamificação como pontos, medalhas e rankings, visando engajar e motivar os alunos de maneira eficaz.
- Guilherme Fay Vergara,
Implantação de softwares como serviço em uma nuvem privada para a fábrica de software da FGA
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2014
Orientador(es):
Sergio Freitas,
Edna Canedo
. Tags:
Arquitetura de Software
.O objetivo deste trabalho é trazer ao leitor primeiramente o estado da arte sobre computação em nuvem, posteriormente, uma breve indicação de ferramentas para computação em nuvem, passando por todos os níveis de arquitetura, e posteriormente a proposição de um modelo de implantação de computação em nuvem para a fábrica de software da faculdade do Gama e por último, a implantação de parte deste modelo. A implantação destes serviços é dentro de uma nuvem privada, alocada dentro dos servidores do CEBRASPE. Os principal serviços disponíveis são - O expresso que é um sistema que é mantido principalmente pelo SERPRO, e o Owncloud um software que implanta o compartilhamento de aquivos na nuvem. Estes serviços servem principalmente para aumentar a produtividade dos membros da fábrica, e aumentar a sua colaboratividade nos projetos desenvolvidos.
- Rafael Ferreira dos Santos,
Avaliação da implantação de um sistema de Service Desk baseado em ITIL v3 - estudo de caso em um órgão público
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2014
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Transformação Digital
.Este trabalho visa avaliar a implementação de uma ferramenta de Service Desk para gerenciamento de serviços de TI em um órgão público, alinhada aos seus objetivos estratégicos, operações diárias, necessidades organizacionais e à biblioteca de infraestrutura ITIL v3. Os serviços de TI são essenciais para as atividades organizacionais, sendo as aplicações que gerenciam esses serviços componentes integrantes dessa estrutura, uma vez que proporcionam aos clientes acesso aos serviços. No contexto de instituições públicas, a crescente demanda por atendimento de qualidade ao público sublinha a importância de aplicações eficazes de gerenciamento de TI que se adaptem às constantes mudanças no campo da TI. O estudo identifica a falta de um gerenciamento de serviços de TI adequado ou falho como causa de problemas na disponibilidade dos serviços, alocação excessiva de recursos para solucionar problemas recorrentes e consequências negativas para a reputação da TI. Foca no cenário do Ministério "A", destacando a necessidade de uma ferramenta eficaz de Gerenciamento de Serviços de TI, o OTRS, baseada no processo de Gestão de Incidentes para melhorar o Índice de Governança de TI (iGovTI). Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo avaliar o processo de implementação do OTRS e seu potencial para aprimorar a governança em Gerenciamento de Serviços de TI.
- Greg Ouyama Martins,
Avaliação de algoritmos para ordenação de documentos digitais recuperados em busca
. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) - UnB, 2013
Orientador(es):
Sergio Freitas
. Tags:
Inteligência Artificial,
Processamento de Linguagem Natural
.A origem da busca por informação remonta às bibliotecas, onde era possível recuperar o necessário por meio de consultas em cartões de catálogos, organizando os livros por título, autor, ano ou editora. Com o progresso tecnológico, esse processo foi automatizado, permitindo a execução dessas tarefas por computadores. No entanto, devido ao vasto volume de informações disponíveis, localizar informações específicas com eficiência pode ser desafiador, tornando a busca uma tarefa exaustiva e complexa. Para resolver esse desafio, há estudos e implementações sobre a ordenação de informações recuperadas. É pertinente também a aplicação de técnicas para consultas customizadas, baseadas em critérios definidos pelos usuários. Este trabalho propõe analisar a eficácia de algoritmos dinâmicos e estáticos na ordenação de informações recuperadas, explorando a personalização de consultas em motores de busca open source. Avaliaremos qual algoritmo oferece maior precisão, utilizando métricas de precisão x recall, quais permitem um grau de personalização nas consultas, incluindo perfis de usuários das quatro engenharias da Universidade de Brasília - Faculdade do Gama, e como a engenharia de software pode aprimorar a ordenação e recuperação de informações.
Publicações (57)
- Éber Júnio Borges Moreira,Sergio Antônio Andrade Freitas, A CP-SAT Approach for Academic Resource Timetabling in Higher Education Institutions: A Case Study at a Major Public University , in IEEE International Conference on IT in Higher Education and Training (ITHET 2024) , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizado de Máquina, Análise da Aprendizagem .
- Sergio Antônio Andrade Freitas,Cristiane S. Ramos,Eduardo Bessa Pereira da Silva,Marcia Renata Mortari,Dianne Magalhaes Viana, Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Análise da Aprendizagem, Gamificação .
- Sergio Antônio Andrade Freitas,Mylena Angélica S. Farias,Cristiane S. Ramos,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
- Cristiane S. Ramos,Mylena Angélica S. Farias,Sergio Antônio Andrade Freitas,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto,
A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project
, in 24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024
, p49-67, 2024
. DOI: 10.1007/978-3-031-64608-9_4
. Tags:
Aprendizagem Ativa,
Gamificação
.Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
- Cristiane S. Ramos,Dianne M. Viana,Eduardo Bessa,Márcia R. Mortari,Sergio Antônio Andrade Freitas,
Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment
, in PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education
, p245-254, 2024
. DOI: 2183-1378
. Tags:
Aprendizagem Ativa
.No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador.
- LACERDA, A. R. T.,FREITAS, S. A. A.,RAMOS, C. S.,
Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots
, in 10th Intelligent Systems Conference
, 2024
. DOI: 10.1007/978-3-031-66428-1_2
. Tags:
Gamificação,
Aprendizado de Máquina
.Este artigo propõe a incorporação de gamificação com aprendizado de máquina para o desenvolvimento de chatbots. O Processo de Desenvolvimento de Chatbots Gamificados (GCMP) é um processo para o desenvolvimento de chatbots gamificados, compreendendo oito atividades, organizadas em quatro etapas, com ênfase na implementação da gamificação. Este processo inclui planejamento da gamificação, gestão da gamificação, atualização do conteúdo do chatbot, implementação do comportamento do chatbot, validação do comportamento do chatbot, análise do comportamento do chatbot, entrega do chatbot e análise do uso do chatbot. O GCMP fornece um guia claro e estruturado, permitindo flexibilidade para acomodar os requisitos específicos de cada projeto. Este artigo descreve a metodologia empregada, que inclui a aplicação de um experimento com estudantes de engenharia de software. O experimento é conduzido por meio do fornecimento de documentos, realização de reuniões semanais e coleta de dados pertinentes. A aplicabilidade do GCMP em projetos de chatbots gamificados é examinada, e uma nova versão do processo é proposta para resolver as lacunas encontradas, com conclusões baseadas nos experimentos realizados.
- RAMOS, C. S.,VIANNA, D. M.,BESSA, E.,MORTARI, M. R.,FREITAS, S. A. A., Indicadores de aprendizagem , Biblioteca Central da Universidade de Brasília, 2023 . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizagem Ativa .
- ASSIS, L. S.,FREITAS, S. A. A., Gamification in Organizational Contexts: A Systematic Literature Review , in 25th International Conference on Human-Computer Interaction , 2023 . DOI: 10.1007/978-3-031-35969-9_23 . Tags: Gamificação .
- ERVEN, R. V.,JUBE, D.,SANTOS, H.,FREITAS, S. A. A.,CANEDO, E. D., Gamification project to receive continuous feedback in the context of the evolution of public service for lawyers , in 2023 IEEE ASEE Frontiers in Education , 2023 . DOI: 10.1109/fie58773.2023.10343441 . Tags: Gamificação .
- SILVA, E. C.,FREITAS, S. A. A.,RAMOS, C. S.,MENEZES, A. E. M.,ARAUJO, L. K. S. R., A systematic review of the factors that impact the prediction of retention and dropout in higher education , in 56th Hawaii International Conference on System Science , 2023 . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizado de Máquina .
- CABELLO, A. F.,ARRUDA, J. A.,IMBROISI, D.,FERREIRA, G. V.,FREITAS, SERGIO A. A., Escolha Estratégica em Processos Seletivos: análises da alteração de opção inicial de candidatos no SISUnB, e seus efeitos na evasão , REVISTA COM CENSO ESTUDOS EDUCACIONAIS DO DISTRITO FEDERAL , 9(41-49), 2022 . Tags: Análise da Aprendizagem .
- CAVALCANTI, P. P.,FREITAS, S. A. A., Evaluation of the Change in the Quality of Reports with the Application of Gamification in a Corporative Institution , in Proceedings of the 24th International Conference on Human-Computer Interaction , p353-367, 2022 . DOI: 10.1007/978-3-031-05544-7_27 . Tags: Gamificação, Transformação Digital .
- CABELLO, A. F.,FERREIRA, G. V.,IMBROISI, D.,ARRUDA, J. A.,FREITAS, S. A. A.,ALVAREZ, G. A., Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB , AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR , 26(446-460), 2021 . DOI: 10.1590/s1414-40772021000200006 . Tags: Análise da Aprendizagem, Educação .
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- CABELLO, A. F.,FERREIRA, G. V.,IMBROISI, D.,ARRUDA, J. A.,FREITAS, S. A. A.,ALVAREZ, G. A., Formas de Ingresso em Perspectiva Comparada: Porque o Sisu aumenta a evasão - o caso da UnB , in XIX Colóquio Internacional de Gestão Universitária , 2019 . Tags: Análise da Aprendizagem .
- CHAVES, J. T. F.,FREITAS, S. A. A., A Systematic Literature Review for Service-oriented Architecture and Agile Development , in The 19th International Conference on Computational Science and its Applications , 2019 . DOI: 10.1007/978-3-030-24308-1_11 . Tags: Arquitetura de Software .
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- Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães,Melo, Lívia Veleda de Sousa e,FREITAS, S. A. A.,Leite, Letícia Lopes,Macedo, Harineide Madeira, PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB , 2019 . DOI: 10.1007/978-3-030-24308-1_11 . Tags: Aprendizagem Ativa .
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- FREITAS, S. A. A.,CANEDO, EDNA,SANTOS FELISDÓRIO, RODRIGO,LEÃO, HELOISE, Analysis of the Risk Management Process on the Development of the Public Sector Information Technology Master Plan , INFORMATION , 9(248), 2018 . DOI: 10.3390/info9100248 . Tags: Transformação Digital .
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- Sergio Antônio Andrade de Freitas,
Interpretação automatizada de textos - processamento de anáforas
. Tese de Doutorado, Universidade Federal do Espirito Santo, 2005
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial
.Esta tese apresenta uma solução para a interpretação de anáforas nominais definidas.Considere o seguinte texto- (1) a. Mariana comprou um carro novo. b. O motor veio danificado. A frase (1a) apresenta duas entidades- Mariana e um carro novo. Já a frase (1.2b) tem apenas uma entidade o motor. No processo de interpretação, humano ou computacional, a utilização do artigo de nido o é um indicativo de que a entidade já havia sido introduzida no discurso, i.e. apresenta um caráter anafórico. Resolver uma anáfora é, a priori, identicar a quem ou a que se refere esta anáfora. Mas no caso acima é mais do que isto sem dúvida o motor existe no texto por causa da existência de um carro, porém a interpretação do motor deve ir além disto e identi car como este motor está ligado com aquele carro. Isto é uma anáfora nominal de nida. A interpretação das anáforas nominais de nidas ou de qualquer fenômeno anafórico pode ser generalizada como um processo que atribui valores aos itens da seguinte equação- R(A, T ) (2) onde- A denota a entidade introduzida pela interpretação fora de contexto de um pronome, de uma elipse ou de um sintagma nominal de nido, T denota o seu antecedente e R é a relação existente entre A e T . O processo de resolução da equação, que é propriamente o processo de resolução de anáforas, consiste em descobrir T e R dado A. Nesta tese é proposta uma metodologia computacional que interpreta as anáforas nominais de nidas cuja relação R é uma dentre - parte de, membro de, subcategorizado por e coreferência. A obtenção das relações é feita por um conjunto de regras pragmáticas [Freitas, Lopes e Menezes 2004, Filho e Freitas 2003] (cap. 3). Caso seja constatado que A não seja anafórica então ela é acomodada no contexto. A metodologia computacional é construída sobre um ambiente de programação em lógica [Damásio, Nejdl e Pereira 1994] que permite raciocinar abdutivamente [Kakas, Kowalski e Toni 1992] sobre a representação semântica do texto [Kamp e Reyle 1993]. A partir da interpretação das entidades é construída a estrutura nominal do discurso [Lopes e Freitas 1994] (cap. 4), a qual permite - (1) fazer o acompanhamento das entidades mais salientes em cada frase [Freitas e Lopes 1994], (2) limitar o universo de escolha de possíveis antecedentes[Freitas e Lopes 1996] e (3) prover um resumo das entidades do discurso. O resultado é uma metodologia que permite, de forma integrada, resolver anáforas e elipses, sendo que a estrutura nominal do discurso pode ser usada na busca de informações.
- Cristo Filho, A. M.,FREITAS, S. A. A., Interpretação do Futuro do Pretérito em Narrativas , in 1º Workshop em Tecnologia da Informação e da Linguagem Humana, 2003, São Carlos - SP , 2003 . Tags: Inteligência Artificial, Processamento de Linguagem Natural .
- Sergio Antônio Andrade de Freitas,
Deíticos e anáforas pronominais em diálogos
. Dissertação de Mestrado em Informática - UFRGS, 1993
. Tags:
Processamento de Linguagem Natural,
Inteligência Artificial
.A proposta deste trabalho é implementar um conjunto de elementos do diálogo a decorrer entre dois agentes humanos. As anáforas pronominais e certos pronomes déiticos (eu, você, sua, seu, meu, minha), que eventualmente surgirem durante o diálogo, são resolvidas. Basicamente, este trabalho está dividido em quatro partes - 1. Estudo introdutório da Discourse Representation Theory (DRT) [KAM88, KAM90]. A DRT é um formalismo para a representação do discurso que utiliza modelos na avaliação semântica.
Contato
- Endereço profissional:
Universidade de Brasília, Campus UnB Gama, Brasília - DF, Brasil. - E-mail: sergiofreitas@unb.br
- Lattes: CV Lattes
- Orcid: Orcid Profile