CEDIS participa projeto de gamificação
Brasília, 2 de maio de 2023
Projeto liderado pela Leda Sampson do IBICT e com a participação de pesquisadores do CEDIS busca revolucionar a divulgação científica.
Um projeto ambicioso de gamificação está sendo lançado no portal do Canal Ciência, fruto de uma parceria entre o Centro de Estudos, Desenvolvimento e Inovação em Software (CEDIS) e o Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Coordenado por Leda Sampson do IBICT, o projeto conta com a expertise do Prof. Sergio Freitas e da Profa. Cristiane Ramos , ambos do CEDIS, e tem a duração de 20 meses.
Este projeto inovador tem como objetivo principal enriquecer a experiência dos usuários do Canal Ciência. Através do uso de técnicas avançadas de gamificação, a equipe busca oferecer uma abordagem mais envolvente e motivadora para a divulgação científica. Entre os objetivos centrais do projeto estão a identificação do público-alvo do Canal Ciência, o desenvolvimento de perfis motivacionais usando a ferramenta Octalisys, a definição de indicadores para avaliar a satisfação e motivação dos usuários e, finalmente, a implementação da gamificação no portal.
Uma parte fundamental do projeto é a avaliação rigorosa da versão gamificada do Canal Ciência. O foco é medir o impacto dessa nova abordagem na experiência do usuário e na eficácia da disseminação de conteúdo científico. A utilização de gamificação é vista como uma estratégia potencial para aumentar o engajamento e a retenção de informações pelos usuários.
A colaboração entre os especialistas do CEDIS e do IBICT sob a coordenação de Leda Sampson é um ponto forte do projeto. Além disso, o projeto inclui a participação ativa de estudantes de Engenharia de Software como bolsistas de Iniciação Científica, incluindo Mylena Angelica Faria, Juan Mangeira Alves e Marcus Vinicius Martins, proporcionando a eles uma oportunidade única de aplicar seus conhecimentos em um contexto real e impactante.
Com a crescente necessidade de métodos inovadores de divulgação científica, este projeto representa um avanço significativo. Ele não apenas promete melhorar a forma como o conteúdo científico é apresentado ao público, mas também serve como um modelo para futuras iniciativas de gamificação em plataformas educacionais e informativas.
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