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Projeto CEDIS
Projeto em andamento

Inovação digital e gamificação para o ensino, divulgação e engenharia de software

Projeto guarda-chuva em andamento voltado à pesquisa e ao desenvolvimento de estratégias digitais, gamificação, indicadores e produtos educacionais para ensino, divulgação científica e engenharia de software.

Data: 01/01/2021
Período: 2021-Atual
Equipe principal: 4
Rede ampliada: 42
Temas: 5
Ilustração do projeto: Inovação digital e gamificação para o ensino, divulgação e engenharia de software

Visão geral

Projeto em andamento. Período: 2021-Atual.

Este projeto reúne frentes de pesquisa, desenvolvimento e aplicação de inovação digital e gamificação em contextos de ensino, divulgação científica e engenharia de software. A iniciativa funciona como um guarda-chuva para estudos e produtos que investigam como ambientes digitais, indicadores, perfis motivacionais, experiências gamificadas e recursos interativos podem apoiar aprendizagem, engajamento, colaboração e disseminação de conhecimento.

No CEDIS, a linha conecta ações em disciplinas de Engenharia de Software, projetos de iniciação científica, produtos educacionais e experiências de divulgação científica, mantendo articulação com áreas como metodologias ativas, learning analytics, gamificação e engenharia de software.

Dados gerais

CampoInformação
SituaçãoEm andamento
Ano de início2021
Ano de fimEm andamento
CoordenaçãoProf. Sergio Antonio Andrade de Freitas
NaturezaPesquisa, desenvolvimento e inovação em software educacional, gamificação e engenharia de software
Instituição de execuçãoUniversidade de Brasília
Órgão/UnidadeFaculdade de Ciências e Tecnologias em Engenharia
Cooperação instituição de pesquisa e empresaNão informada no cadastro do projeto
Potencial de inovaçãoEvidenciado por softwares, processos, técnicas, experiências gamificadas e materiais de apoio ao ensino e à divulgação científica

Objetivos

O projeto tem como objetivos principais:

  • investigar modelos e processos de gamificação aplicados ao ensino, à divulgação científica e à prática de engenharia de software;
  • desenvolver e avaliar produtos digitais que apoiem aprendizagem, acompanhamento de turmas, progressão, feedback e engajamento;
  • estruturar indicadores e instrumentos para apoiar decisões pedagógicas baseadas em evidências; e
  • transformar resultados de pesquisa em ferramentas, materiais e experiências reutilizáveis em contextos acadêmicos e institucionais.

Frentes relacionadas

Entre as frentes conectadas a este projeto estão:

  • produtos de apoio ao ensino de engenharia de software, incluindo DevDog , Git Ranking e MoodleGam ;
  • experiências digitais de aprendizagem ativa, visualização e apresentação interativa, incluindo Atloria e CEDIS Deck Manager ;
  • soluções digitais com impacto educacional e social, como Nativo ; e
  • estudos sobre perfis motivacionais, indicadores de aprendizagem e personalização de ambientes educacionais.

Equipe

PesquisadorPapel
Sergio Antonio Andrade de Freitas Coordenador
George Marsicano Pesquisador
Ricardo Ajax Dias Kosloski Pesquisador
Cristiane Soares Ramos Pesquisadora

Produções e produtos relacionados

Produção C&T vinculada

AnoProduçãoTipo
2024Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses Trabalho publicado em anais de evento
2024Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling Trabalho publicado em anais de evento
2024A Process to Identify Players' Motivational Profiles for Designing a Gamification Project Livro ou capítulo de livro
2024Gamified Chatbot Management Process: A Way to Build Gamified Chatbots Livro ou capítulo de livro
2024MoodleGam - Sistema para apoio à criação de gamificações no Moodle Software
2024Gamificação 'Jornada Galáctica' do Portal Canal Ciência do IBICT Software
2024Processo de desenvolvimento para chatbots gamificados (GCMP) Processo ou técnica
2023Gamification Project to Receive Continuous Feedback in the Context of the Evolution of Public Service for Lawyers Trabalho publicado em anais de evento
2023Gamification in Organizational Contexts: A Systematic Literature Review Livro ou capítulo de livro
2023Latte: Um Chatbot Gamificado para apoio na produção de artigos científicos Software
2023Jornada: o uso de RPG em um processo de aprendizagem Processo ou técnica
2022Evaluation of the Change in the Quality of Reports with the Application of Gamification in a Corporative Institution Livro ou capítulo de livro
2022Introdução ao uso da Gamificação em sala de aulaCurso de curta duração ministrado
2022PIXEL: uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade Software
2022$tudy: Sistema gamificado de educação financeira Software
2022Sistema Gamificado de Gestão de Ativos (MPI) da EmbrapaSoftware

Orientações vinculadas

AnoOrientaçãoTipo
2024Avaliação da gamificação na qualidade de código de softwareOrientação em andamento
2024Gamification on Chatbots: how to build Dissertação de mestrado
2024Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo Trabalho de conclusão de curso de graduação
2023Gamificação na Engenharia de Software: Avaliação do engajamento em equipes de Tecnologia da Informação em Fábrica de SoftwareOrientação em andamento
2023Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial Dissertação de mestrado
2023Gamificação em Ambientes Organizacionais: Um Estudo de Caso em uma Empresa Pública Dissertação de mestrado
2023Latte: Um Chatbot Gamificado para Apoio na Produção de Artigos Científicos Trabalho de conclusão de curso de graduação
2023Jornada: O uso de RPG em um processo de aprendizagem Trabalho de conclusão de curso de graduação
2023Projeto: Estudos para gamificação da Plataforma de Popularização e Divulgação da Ciência e TecnologiaIniciação científica
2022Pixel: Uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade Trabalho de conclusão de curso de graduação
2022$tudy - um sistema gamificado de educação financeira Trabalho de conclusão de curso de graduação
Notícias

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