Inovação digital e gamificação para o ensino, divulgação e engenharia de software
Projeto guarda-chuva em andamento voltado à pesquisa e ao desenvolvimento de estratégias digitais, gamificação, indicadores e produtos educacionais para ensino, divulgação científica e engenharia de software.

Visão geral
Projeto em andamento. Período: 2021-Atual.
Este projeto reúne frentes de pesquisa, desenvolvimento e aplicação de inovação digital e gamificação em contextos de ensino, divulgação científica e engenharia de software. A iniciativa funciona como um guarda-chuva para estudos e produtos que investigam como ambientes digitais, indicadores, perfis motivacionais, experiências gamificadas e recursos interativos podem apoiar aprendizagem, engajamento, colaboração e disseminação de conhecimento.
No CEDIS, a linha conecta ações em disciplinas de Engenharia de Software, projetos de iniciação científica, produtos educacionais e experiências de divulgação científica, mantendo articulação com áreas como metodologias ativas, learning analytics, gamificação e engenharia de software.
Dados gerais
| Campo | Informação |
|---|---|
| Situação | Em andamento |
| Ano de início | 2021 |
| Ano de fim | Em andamento |
| Coordenação | Prof. Sergio Antonio Andrade de Freitas |
| Natureza | Pesquisa, desenvolvimento e inovação em software educacional, gamificação e engenharia de software |
| Instituição de execução | Universidade de Brasília |
| Órgão/Unidade | Faculdade de Ciências e Tecnologias em Engenharia |
| Cooperação instituição de pesquisa e empresa | Não informada no cadastro do projeto |
| Potencial de inovação | Evidenciado por softwares, processos, técnicas, experiências gamificadas e materiais de apoio ao ensino e à divulgação científica |
Objetivos
O projeto tem como objetivos principais:
- investigar modelos e processos de gamificação aplicados ao ensino, à divulgação científica e à prática de engenharia de software;
- desenvolver e avaliar produtos digitais que apoiem aprendizagem, acompanhamento de turmas, progressão, feedback e engajamento;
- estruturar indicadores e instrumentos para apoiar decisões pedagógicas baseadas em evidências; e
- transformar resultados de pesquisa em ferramentas, materiais e experiências reutilizáveis em contextos acadêmicos e institucionais.
Frentes relacionadas
Entre as frentes conectadas a este projeto estão:
- produtos de apoio ao ensino de engenharia de software, incluindo DevDog , Git Ranking e MoodleGam ;
- experiências digitais de aprendizagem ativa, visualização e apresentação interativa, incluindo Atloria e CEDIS Deck Manager ;
- soluções digitais com impacto educacional e social, como Nativo ; e
- estudos sobre perfis motivacionais, indicadores de aprendizagem e personalização de ambientes educacionais.
Equipe
| Pesquisador | Papel |
|---|---|
| Sergio Antonio Andrade de Freitas | Coordenador |
| George Marsicano | Pesquisador |
| Ricardo Ajax Dias Kosloski | Pesquisador |
| Cristiane Soares Ramos | Pesquisadora |
Produções e produtos relacionados
Produção C&T vinculada
Orientações vinculadas
| Ano | Orientação | Tipo |
|---|---|---|
| 2024 | Avaliação da gamificação na qualidade de código de software | Orientação em andamento |
| 2024 | Gamification on Chatbots: how to build | Dissertação de mestrado |
| 2024 | Gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: Guia e Ferramenta para Criadores de Conteúdo | Trabalho de conclusão de curso de graduação |
| 2023 | Gamificação na Engenharia de Software: Avaliação do engajamento em equipes de Tecnologia da Informação em Fábrica de Software | Orientação em andamento |
| 2023 | Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial | Dissertação de mestrado |
| 2023 | Gamificação em Ambientes Organizacionais: Um Estudo de Caso em uma Empresa Pública | Dissertação de mestrado |
| 2023 | Latte: Um Chatbot Gamificado para Apoio na Produção de Artigos Científicos | Trabalho de conclusão de curso de graduação |
| 2023 | Jornada: O uso de RPG em um processo de aprendizagem | Trabalho de conclusão de curso de graduação |
| 2023 | Projeto: Estudos para gamificação da Plataforma de Popularização e Divulgação da Ciência e Tecnologia | Iniciação científica |
| 2022 | Pixel: Uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade | Trabalho de conclusão de curso de graduação |
| 2022 | $tudy - um sistema gamificado de educação financeira | Trabalho de conclusão de curso de graduação |
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