Publicações

2024

  1. NEUBERT, PATRICIA DA SILVA,CANTO, FÁBIOLORENSI DO,PINTO, ADILSON LUIZ,LIMA, Daniel Sundfeld,SILVA, FLÁVIO ROBERTO CRUZ, OpenAlex como fonte de dados para sistemas nacionais de informação científica: a experiência do projeto Laguna , in VII Workshop de Informação, Dados e Tecnologia WIDaT , 2024 . DOI: 10.22477/vii.widat.184 . Tags: Computação de Alto Desempenho .
  2. CARVALHO SEGUNDO, WASHINGTON LUÍS RIBEIRO DE,CANTO, FABIO LORENSI DO,PINTO, ADILSON LUIZ,SUNDFELD, Daniel Lima, Atração entre periódicos brasileiros de medicina análise a partir de dados de citação do OpenAlex , in 9º Encontro Brasileiro de Bibliometria e Cientometria EBBC , 2024 . DOI: 10.22477/ix.ebbc.378 . Tags: Computação de Alto Desempenho .
  3. MARSICANO, G. C.,CANEDO, EDNA,RAMOS, C. S.,FIGUEIREDO, R. M. C.,PEDROSA, G. V., Digital Transformation of Public Services in a Startup-Based Environment: Job Perceptions, Relationships, Potentialities and Restrictions , JOURNAL OF UNIVERSAL COMPUTER SCIENCE , 30(6)(720-757), 2024 . DOI: 10.3897/jucs.106979 . Tags: Transformação Digital .
  4. Éber Júnio Borges Moreira,Sergio Antônio Andrade Freitas, A CP-SAT Approach for Academic Resource Timetabling in Higher Education Institutions: A Case Study at a Major Public University , in IEEE International Conference on IT in Higher Education and Training (ITHET 2024) , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizado de Máquina, Análise da Aprendizagem .
  5. Sergio Antônio Andrade Freitas,Cristiane S. Ramos,Eduardo Bessa Pereira da Silva,Marcia Renata Mortari,Dianne Magalhaes Viana, Implementing Neuroscientific Principles in Gamified Software Engineering Courses , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Análise da Aprendizagem, Gamificação .
  6. Sergio Antônio Andrade Freitas,Mylena Angélica S. Farias,Cristiane S. Ramos,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, Crafting Personalized Learning Environments Through Motivational Profiling , in Frontiers in Education 2024 , pTo appear, 2024 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
  7. Cristiane S. Ramos,Mylena Angélica S. Farias,Sergio Antônio Andrade Freitas,Marcus Vinícius Paiva Martins,Juan Mangueira Alves,Leda Cardoso S. Pinto, A Process to Identify Players’ Motivational Profiles for Designing a Gamification Project , in 24th International Conference on Computational Science and Its Applications - ICCSA 2024 , p49-67, 2024 . DOI: 10.1007/978-3-031-64608-9_4 . Tags: Aprendizagem Ativa, Gamificação .
    Este artigo apresenta um processo inovador para identificar os perfis motivacionais de um público-alvo específico utilizando três estratégias distintas: avaliação por juízes, aplicação de dinâmicas de jogo e o questionário Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Cada estratégia visa alinhar-se com o framework Octalysis, enfatizando a importância da personalização e adaptabilidade na gamificação. O processo é testado em um projeto de gamificação dentro de um portal do governo brasileiro para disseminação científica, com foco em engajar estudantes brasileiros na ciência. A análise revela diferenças nos resultados das estratégias, destacando a necessidade de uma abordagem multifacetada para capturar com precisão os perfis motivacionais do público-alvo e melhorar a eficácia da gamificação.
  8. Cristiane S. Ramos,Dianne M. Viana,Eduardo Bessa,Márcia R. Mortari,Sergio Antônio Andrade Freitas, Learning Indicators as Tools for Continuous Improvement in the Educational Environment , in PAEE/ALE 2024 - International Conference on Active Learning in Engineering Education , p245-254, 2024 . DOI: 2183-1378 . Tags: Aprendizagem Ativa .
    No mundo acelerado de hoje, caracterizado pela rápida evolução do conhecimento e pela crescente valorização da informação, o setor educacional enfrenta desafios sem precedentes. Esses desafios exigem um compromisso contínuo com a avaliação e aprimoramento das práticas pedagógicas, adaptando-as às necessidades e desafios emergentes. Nesse contexto, os indicadores de aprendizagem emergem como instrumentos fundamentais, oferecendo insights detalhados sobre a eficiência dos métodos e estratégias de aprendizagem ativa e o progresso dos estudantes no desenvolvimento de competências essenciais. Este artigo é dedicado a explorar a implementação de dois indicadores chave no ambiente educacional, visando otimizar a qualidade do ensino e aprendizagem nas disciplinas de cursos de engenharia. O primeiro indicador analisado foca na identificação do conhecimento prévio dos estudantes e na assimilação de novos conceitos, fundamentais para a aprendizagem significativa. O segundo indicador busca avaliar a consolidação de engramas, isto é, a formação e reforço de memórias relacionadas aos conceitos aprendidos, permitindo a identificação de lacunas no processo de ensino-aprendizagem. Argumenta-se que a adoção desses indicadores, entre outros, é necessária para uma gestão educacional eficaz, permitindo não apenas o monitoramento e avaliação das práticas pedagógicas, mas também o planejamento de intervenções precisas e bem fundamentadas para estabelecer um ambiente de aprendizagem inclusivo, eficiente e motivador.
  9. LACERDA, A. R. T.,FREITAS, S. A. A.,RAMOS, C. S., Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots , in 10th Intelligent Systems Conference , 2024 . DOI: 10.1007/978-3-031-66428-1_2 . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
    Este artigo propõe a incorporação de gamificação com aprendizado de máquina para o desenvolvimento de chatbots. O Processo de Desenvolvimento de Chatbots Gamificados (GCMP) é um processo para o desenvolvimento de chatbots gamificados, compreendendo oito atividades, organizadas em quatro etapas, com ênfase na implementação da gamificação. Este processo inclui planejamento da gamificação, gestão da gamificação, atualização do conteúdo do chatbot, implementação do comportamento do chatbot, validação do comportamento do chatbot, análise do comportamento do chatbot, entrega do chatbot e análise do uso do chatbot. O GCMP fornece um guia claro e estruturado, permitindo flexibilidade para acomodar os requisitos específicos de cada projeto. Este artigo descreve a metodologia empregada, que inclui a aplicação de um experimento com estudantes de engenharia de software. O experimento é conduzido por meio do fornecimento de documentos, realização de reuniões semanais e coleta de dados pertinentes. A aplicabilidade do GCMP em projetos de chatbots gamificados é examinada, e uma nova versão do processo é proposta para resolver as lacunas encontradas, com conclusões baseadas nos experimentos realizados.
  10. Arthur Rocha Temporim de Lacerda, Gamified Chatbot Management Process: A way to build gamified chatbots . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2024 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Aprendizado de Máquina .
    Estruturas de desenvolvimento de chatbots oferecem métodos de construção diversos, mas processos estabelecidos, como o Processo de Gerenciamento de Chatbots (CMP), carecem de atividades especificamente projetadas para aumentar o engajamento do usuário. Esta tese propõe o Processo de Gerenciamento de Chatbots Gamificado (GCMP), uma extensão do CMP que incorpora e adapta atividades para melhorar o engajamento do usuário com o chatbot. Três versões do GCMP foram desenvolvidas, cada uma incorporando melhorias orientadas pela abordagem Goal-Question-Metric (GQM). Essa abordagem iterativa facilitou a avaliação e evolução do processo. Experimentos com usuários reais demonstraram um engajamento positivo, com 100% dos participantes alcançando os objetivos propostos. Além disso, o tempo médio de implantação diminuiu em 66% entre a primeira e a última versão. As avaliações dos usuários também atribuíram as melhores notas à qualidade das respostas geradas pelo chatbot. Esses resultados destacam a eficácia do GCMP proposto. Os resultados do experimento sugerem uma correlação positiva entre o uso do GCMP e a melhoria no desenvolvimento de chatbots gamificados. As melhorias observadas tanto na funcionalidade do chatbot quanto nas técnicas de gamificação oferecem indicadores promissores para a adoção ampla do GCMP como um processo robusto e eficaz para o desenvolvimento de chatbots gamificados.

2023

  1. RAMOS, C. S.,VIANNA, D. M.,BESSA, E.,MORTARI, M. R.,FREITAS, S. A. A., Indicadores de aprendizagem , Biblioteca Central da Universidade de Brasília, 2023 . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizagem Ativa .
  2. RODRIGUES PEREIRA, NAIRA RÚBIA,CELESTE, LETÍCIA CORRÊA,BARROS DE SALES, ANDRÉ,Mendes, Fabiana Freitas,BARBOSA FURIA, CRISTINA LEMOS, Usability study of a smartphone app entitled: Living with Parkinson’s disease , HELIYON , 9(e17572), 2023 . DOI: 10.1016/j.heliyon.2023.e17572 . Tags: Qualidade de Software .
  3. ASSIS, L. S.,FREITAS, S. A. A., Gamification in Organizational Contexts: A Systematic Literature Review , in 25th International Conference on Human-Computer Interaction , 2023 . DOI: 10.1007/978-3-031-35969-9_23 . Tags: Gamificação .
  4. CANEDO, EDNA DIAS,SOARES, LARISSA,SILVA, GEOVANA RAMOS SOUSA,SANTOS, VERÔNICA SOUZA DOS,Mendes, Fabiana Freitas, Do you see what happens around you? Men's Perceptions of Gender Inequality in Software Engineering , in SBES 2023: XXXVII Brazilian Symposium on Software Engineering , p464, 2023 . DOI: 10.1145/3613372.3613394 . Tags: Engenharia de Software .
  5. ERVEN, R. V.,JUBE, D.,SANTOS, H.,FREITAS, S. A. A.,CANEDO, E. D., Gamification project to receive continuous feedback in the context of the evolution of public service for lawyers , in 2023 IEEE ASEE Frontiers in Education , 2023 . DOI: 10.1109/fie58773.2023.10343441 . Tags: Gamificação .
  6. MARSICANO, GEORGE,CANEDO, EDNA,PEDROSA, GLAUCO,RAMOS, CRISTIANE,FIGUEIREDO, REJANE, Digital Transformation of Public Services from the Perception of ICT Practitioners in a Startup-Based Environment , in 25th International Conference on Enterprise Information Systems , p490, 2023 . DOI: 10.5220/0011826600003467 . Tags: Transformação Digital .
  7. ROCHA, LARISSA,CANEDO, EDNA DIAS,PINTO PEREIRA, CLAUDIA,BEZERRA, CARLA,Mendes, Fabiana Freitas, Investigating the Perceived Impact of Maternity on Software Engineering: a Women’s Perspective , in 2023 IEEE/ACM 16th International Conference on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering (CHASE) , p138, 2023 . DOI: 10.1109/CHASE58964.2023.00023 . Tags: Engenharia de Software .
  8. SILVA, E. C.,FREITAS, S. A. A.,RAMOS, C. S.,MENEZES, A. E. M.,ARAUJO, L. K. S. R., A systematic review of the factors that impact the prediction of retention and dropout in higher education , in 56th Hawaii International Conference on System Science , 2023 . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizado de Máquina .
  9. Edmilson Cosme da Silva, Previsão da evasão acadêmica no ensino superior - o caso dos cursos de graduação presencial da Universidade de Brasília . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Análise da Aprendizagem, Aprendizado de Máquina .
    Pesquisadores têm investigado a evasão no ensino superior, identificando duas categorias - alunos que deixam a universidade e aqueles que abandonam o ensino superior, afetando negativamente instituições, estudantes e sociedade. Desde 1995, no Brasil, a criação da ANDIFES intensificou estudos sobre diplomação, retenção e evasão em universidades brasileiras, focando na evasão institucional, caracterizada pela desistência do aluno do curso original. A Universidade de Brasília (UnB) implementou estratégias para aumentar a permanência estudantil. Este trabalho visou desenvolver e testar um modelo de análise para prever a evasão em cursos presenciais, através de uma Revisão Sistemática da Literatura para identificar fatores de impacto e definir indicadores extraídos de sistemas acadêmicos da UnB. O modelo, denominado MAGRA, combina indicadores com algoritmos de aprendizado de máquina, visando identificar alunos em risco de evasão. Testes realizados na Faculdade do Gama (FGA) e na UnB indicaram que a frequência de matrícula em disciplinas pode prever dificuldades de conclusão. A pesquisa sugere que para aprimorar a identificação de alunos em risco, são necessários ajustes nos mecanismos de feedback, inclusão de novos sistemas, melhoria na qualidade dos dados e nos parâmetros dos algoritmos.
  10. Luciana Santos de Assis, Avaliação crítica e estudo de caso sobre a implementação de gamificação em contextos organizacionais . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais, Transformação Digital .
    A gamificação é uma maneira de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar pessoas e criar um ambiente mais produtivo. Considerada uma ferramenta destinada a aumentar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, incluindo atividades organizacionais. Este trabalho propõe a realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa), analisando os efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), que é responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O objetivo principal é avaliar a eficácia da gamificação em aumentar o engajamento, a colaboração e a motivação dos empregados em relação ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), uma ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo sobre os fundamentos teóricos da gamificação, seguido de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para investigar os principais frameworks, técnicas e efeitos das soluções de gamificação em ambientes organizacionais. Após isso, um Estudo de Caso foi iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo e a elaboração de um projeto que contempla a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Desses, dez requisitos foram priorizados e implementados para a fase de experimentação, disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. Os resultados, de maneira geral, indicaram uma melhoria na percepção motivacional em relação ao uso do sistema.
  11. Públio Pastrolin Cavalcante, Avaliação da mudança na qualidade dos relatórios com a aplicação da gamificação em atividades de inteligência policial . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2023 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Habilidades Socioemocionais .
    A aplicação da gamificação em contextos não recreativos vem se expandindo nos setores industrial, de serviços e educacional, demonstrando que a inserção de elementos lúdicos pode tornar as atividades mais envolventes, divertidas e prazerosas. Essa abordagem tem se mostrado uma estratégia eficaz para incentivar e engajar indivíduos, sendo reconhecida como uma ferramenta valiosa para gestores. No âmbito da Polícia Militar do Distrito Federal, responsável pelo policiamento ostensivo e pela manutenção da ordem pública na capital do país, a Atividade de Inteligência desempenha um papel importante no suporte a decisões estratégicas, táticas e operacionais. Este estudo introduz o Processo Gamificado de Relatórios de Inteligência (PGRI), desenvolvido para o Sistema de Inteligência da Polícia Militar. O modelo de gamificação adotado foi fundamentado no framework Octalysis, complementado por técnicas estatísticas derivadas do Intrinsic Motivation Inventory e análises documentais. O objetivo do PGRI é aprimorar a qualidade dos relatórios de inteligência mediante a gamificação, beneficiando-se de um processo de avaliação e planejamento iterativo. Além disso, o trabalho fornece uma base teórica sobre gamificação, Atividade de Inteligência, Segurança Pública e uma visão geral sobre a Polícia Militar do Distrito Federal.
  12. ERVEN, RICARDO CORDEIRO GALVÃO SANTANA VAN,DIAS, POLLYANNA C. O.,JUBÉ, DEMÉTRIUS DE ALMEIDA,CORRÊA, GEORGE MARSICANO,CANEDO, EDNA DIAS, Avaliação de Conhecimento em Engenharia de Requisitos no Startup Gov.br , 2023 . DOI: 10.29327/1298356.26-11 . Tags: Engenharia de Requisitos, Transformação Digital .
  13. FLAUSINO, CAIO GOMES,QUEIROZ, DIEGO CÉSAR FLORÊNCIO DE,Sundfeld, Daniel, LLC: Low Level Contêiner no Linux , 2023 . DOI: 10.5753/eradco.2023.234451 . Tags: Computação de Alto Desempenho .

2022

  1. CABELLO, A. F.,ARRUDA, J. A.,IMBROISI, D.,FERREIRA, G. V.,FREITAS, SERGIO A. A., Escolha Estratégica em Processos Seletivos: análises da alteração de opção inicial de candidatos no SISUnB, e seus efeitos na evasão , REVISTA COM CENSO ESTUDOS EDUCACIONAIS DO DISTRITO FEDERAL , 9(41-49), 2022 . Tags: Análise da Aprendizagem .
  2. MACIEL, C.,MENDES, F. F.,PEREIRA, V. C.,YAMAUCHI, E. A., Defining Digital Legacy Management Systems' Requirements , LECTURE NOTES IN BUSINESS INFORMATION PROCESSING , LNBIP 455(256-279), 2022 . DOI: 10.1007/978-3-031-08965-7_13 . Tags: Arquitetura de Software .
  3. SALLEH, NORSAREMAH,MENDES, EMILIA,MENDES, FABIANA,LEKAMLAGE, CHARITHA,PETERSEN, KAI, Value-Based Software Engineering: A Systematic Mapping Study , SSRN Electronic Journals: The English & Commonwealth Law Abstracts Journal , 1(1), 2022 . DOI: 10.37190/e-Inf230106 . Tags: Engenharia de Software .
  4. CAVALCANTI, P. P.,FREITAS, S. A. A., Evaluation of the Change in the Quality of Reports with the Application of Gamification in a Corporative Institution , in Proceedings of the 24th International Conference on Human-Computer Interaction , p353-367, 2022 . DOI: 10.1007/978-3-031-05544-7_27 . Tags: Gamificação, Transformação Digital .
  5. COSTA CÉSAR, ANA CAROLINA,DA GAMA PIVETTA, GABRIELA,Mendes, Fabiana Freitas, GreenGame: Solving the climate crisis in a Game to actually take action in real life , in 2022 IEEE Intl Conf on Parallel & Distributed Processing with Applications, Big Data & Cloud Computing, Sustainable Computing & Communications, Social Computing & Networking (ISPA/BDCloud/SocialCom/SustainCom) , p1, 2022 . DOI: 10.1109/ISPA-BDCloud-SocialCom-SustainCom57177.2022.00039 . Tags: Software Verde .
  6. FURTADO, S. L.,MARSICANO, G. C., Identification and Applicability of Additional Security Factors on the GOV.BR Digital Identity Platform , in 19th CONTECSI - International Conference on Information Systems and Technology Management , 2022 . DOI: 10.5748/19CONTECSI/PSE/GOV/7034 . Tags: Transformação Digital .
  7. MOURA, D. R. C.,MARSICANO, G. C., Proposição de Melhoria de Usabilidade da Interação entre Usuário e Sistema Corporativo , in 19th CONTECSI - International Conference on Information Systems and Technology Management , 2022 . DOI: 10.5748/19CONTECSI/PSE/ESD/7019 . Tags: Transformação Digital, Habilidades Socioemocionais .
  8. OLIVEIRA, E. G.,MARSICANO, G. C., Behavior-Driven Development applied in Agile Teams of a Financial Institution , in Congresso Brasileiro de Engenharia de Software - CBSoft , 2022 . DOI: 10.5753/cbsoft_estendido.2022.226260 . Tags: Habilidades Socioemocionais, Trabalho em Equipe .
  9. SOUZA, RENAN L. L. DE,MACIEL, CRISTIANO,NUNES, EUNICE P. DOS SANTOS,Mendes, Fabiana Freitas,RIBEIRO, AILTON, MyStory: um protótipo de sistema com vistas à imortalidade digital , in Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais , p60, 2022 . DOI: 10.5753/ihc_estendido.2022.224175 .
  10. DE OLIVEIRA, ENÉIAS PAULO,Sundfeld, Daniel, PA-Star-Web: web server para obtenção do alinhamento múltiplo ótimo de sequências biológicas , 2022 . DOI: 10.5753/erigo.2022.227676 . Tags: Computação de Alto Desempenho .
  11. SILVA, M. V. S.,Mendes, Fabiana Freitas,SALES, A. B., PT4Researchers: uma ferramenta web para coleta e processamento de dados de personalidade , 2022 . DOI: 10.5753/sbsi_estendido.2022.222493 . Tags: Habilidades Socioemocionais .

2021

  1. A. SOUSA E SILVA, MATEUS,BARROS DE SALES, ANDRÉ,MENDES, F. F., Aspectos de qualidade em jogos sérios digitais , RENOTE. REVISTA NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO , 19(207-216), 2021 . DOI: 10.22456/1679-1916.118428 . Tags: Gamificação .
  2. CABELLO, A. F.,FERREIRA, G. V.,IMBROISI, D.,ARRUDA, J. A.,FREITAS, S. A. A.,ALVAREZ, G. A., Formas de ingresso em perspectiva comparada: por que o SISU aumenta a evasão? O caso da UNB , AVALIAÇÃO: REVISTA DA AVALIAÇÃO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR , 26(446-460), 2021 . DOI: 10.1590/s1414-40772021000200006 . Tags: Análise da Aprendizagem, Educação .
  3. MARIANI, C. B.,RAMOS, J. C. C.,RODRIGUES, L. S.,KOSLOSKI, R. A. D.,FECHINE, V. M. R., Instrumento de ação pública: edital de inclusão digital para retomada das atividades acadêmicas dos estudantes da Universidade de Brasília, no contexto da pandemia da COVID-19 , REVISTA DO CEAM , 7(56-78), 2021 . Tags: Transformação Digital .
  4. MENDES, F. F.,MENDES, EMÍLIA,SALLEH, NORSAREMAH,OIVO, MARKKU, Insights on the relationship between decision-making style and personality in Software Engineering , INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY , 136(106586), 2021 . DOI: 10.1016/j.infsof.2021.106586 . Tags: Habilidades Socioemocionais .
  5. CANEDO, EDNA DIAS,MENDES, FABIANA,CERQUEIRA, ANDERSON,OKIMOTO, MARCIO,PINTO, GUSTAVO,BONIFACIO, RODRIGO, Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry , in SBES '21: Brazilian Symposium on Software Engineering , p378, 2021 . DOI: Breaking one barrier at a time: how women developers cope in a men-dominated industry . Tags: Habilidades Socioemocionais .
  6. GOMES, RODRIGO ROCHA,Sundfeld, Daniel, CUDA-Sankoff-Web: Uma ferramenta web para cálculo do alinhamento secundário estrutural ótimo , in Escola Regional de Alto Desempenho de São Paulo , p25-28, 2021 . DOI: 10.5753/eradsp.2021.16697 . Tags: Computação de Alto Desempenho .
  7. YAMAUCHI, EDUARDO,MACIEL, CRISTIANO,MENDES, FABIANA,UEDA, GUSTAVO,PEREIRA, VINICIUS, Digital Legacy Management Systems: Theoretical, Systemic and User’s Perspective , in 23rd International Conference on Enterprise Information Systems , p41, 2021 . DOI: 10.5220/0010449800410053 . Tags: Transformação Digital .
  8. Ana Cláudia Alves Mendes Araújo, REQGAME - Elicitação de Requisitos com Gamificação - um experimento em projetos de software em órgão público federal . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2021 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Gamificação, Engenharia de Requisitos .
    O sucesso de um projeto de software está intrinsecamente ligado à clareza e à precisão com que os requisitos são definidos. Estes requisitos delineiam o escopo do projeto e estabelecem o funcionamento esperado do software. A fase de elicitação de requisitos é, portanto, um marco crítico no ciclo de vida do desenvolvimento de software, exigindo excelentes habilidades de comunicação, cooperação e motivação entre todos os envolvidos. Contudo, desafios como a colaboração efetiva e a coordenação de agendas podem comprometer o engajamento e a participação ativa neste processo. Para superar esses obstáculos e estimular a participação, a gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Dentro desse contexto, o Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou, oferece uma metodologia para adaptar e personalizar a gamificação de acordo com o perfil dos usuários envolvidos. Este estudo introduz o REQGame, um método inovador que integra gamificação ao processo de elicitação de requisitos, fundamentado no framework Octalysis. O objetivo é potencializar o envolvimento e o engajamento dos participantes, avaliando também os efeitos positivos que a implementação de técnicas de gamificação pode trazer para o processo.
  9. Taylor Rodrigues Lopes, Método de migração de sistemas monolíticos legados para a arquitetura de microsserviços . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2021 Orientador(es): André Lanna . Tags: Arquitetura de Software .
    Atualmente, grande parte das organizações dependem de Sistemas de Informação (SI). Em geral, estes sistemas são construídos com base na “arquitetura monolítica”, tendo a execução centralizada em um único servidor. Ao longo dos anos, porém, as constantes mudanças para atender necessidades de negócio e o acúmulo da dívida técnica, têm tornado estes sistemas cada vez maiores e complexos, dificultando aspectos como manutenibilidade e escalabilidade. Essa difícil realidade vivida por muitas organizações motivou o presente trabalho a investigar uma nova tendência arquitetural denominada “microsserviços”. Popularizado por empresas como Netflix e Amazon, os microsserviços podem ser uma alternativa para a modernização de sistemas legados, propiciando mínimo downtime e impacto ao usuário final. Nessa nova arquitetura, o software é decomposto em pequenas partes que funcionam de modo independente e autônomo, trazendo algumas melhorias em termos de atributos de qualidade de software. Contudo, há também desafios e tradeoffs - adotar microsserviços tende a ser um processo difícil e não raramente malsucedido, sobretudo, em razão da carência de métodos para conduzir o processo de migração. Nesse sentido, fundamentado em estudos científicos, este trabalho apresenta um método de migração intitulado Microservice Full Cycle - MFC, inspirado no ciclo de vida de desenvolvimento de software e em estratégias DevOps. O objetivo é auxiliar sistemas de software legados a gradualmente evoluírem orientados por um conjunto de etapas e atividades comuns à arquitetura de microsserviços. A validação do método MFC é feita por meio de uma simulação em uma aplicação real, tendo evidenciado vantagens tais como códigos mais coesos e desacoplados, independência tecnológica, agilidade em build, teste e deploy (automação), escalabilidade sob alta demanda, maior interoperabilidade e integração, capacidades geodistribuídas, além de monitoramento e feedback em tempo real.
  10. MELO, L. V. S. E.,NOGUEIRA, T. J. A. M.,LEITE, L. L.,FREITAS, S. A. A., Programa Aprendizagem para o 3º Milênio (A3M) , 2021 . DOI: 9786599168932 . Tags: Aprendizagem Ativa, Educação .

2020

  1. MARSICANO, G. C.,DA SILVA, FABIO Q. B.,SEAMAN, C. B.,ADAID-CASTRO, B. G., The Teamwork Process Antecedents (TPA) Questionnaire: Developing and Validating a Comprehensive Measure for Assessing Antecedents of Teamwork Process Quality , EMPIRICAL SOFTWARE ENGINEERING (DORDRECHT. ONLINE) , 10664(1-45), 2020 . DOI: 10.1007/s10664-020-09860-5 . Tags: Trabalho em Equipe .
  2. Sundfeld, Daniel,TEODORO, GEORGE,HAVGAARD, JAKOB H.,GORODKIN, JAN,Melo, Alba C. M. A., Using GPU to accelerate the pairwise structural RNA alignment with base pair probabilities , CONCURRENCY AND COMPUTATION-PRACTICE & EXPERIENCE , 32(e5468), 2020 . DOI: 10.1002/CPE.5468 . Tags: Computação de Alto Desempenho .
  3. BATISTA, A. C. D.,SOUZA, R. M.,SILVA, F. Q. B.,MELO, L. A.,MARSICANO, G. C., Teamwork Quality and Team Success in Software Development: A Non-exact Replication Study , in Empirical Software Engineering and Measurement (ESEM) , 2020 . DOI: 10.1145/3382494.3410632 . Tags: Trabalho em Equipe .
  4. CHAVES, J. T. F.,FREITAS, S. A. A., NatVi - A Framework for Agile Software Development, Service-oriented Architecture and Quality Assurance , in 20th International Conference on Computational Science and its Applications , 2020 . DOI: 10.1007/978-3-030-58817-5_33 . Tags: Arquitetura de Software .
  5. Felipe Evangelista dos Santos, Implementação da integração do barramento de serviços da UnB com ferramentas de monitoramento . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2020 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Arquitetura de Software .
    A adoção de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA) na implementação de serviços e microsserviços em aplicações de sistemas distribuídos facilita a utilização de padrões de desenvolvimento, a manutenção, a flexibilidade na criação de serviços e a interoperabilidade entre serviços e sistemas. O Centro de Informática (CPD) da Universidade de Brasília (UnB) engaja-se em diversos processos de automação de software, abrangendo desde a manutenção de sistemas existentes até o desenvolvimento e implantação de novas soluções tecnológicas. A monitorização contínua do desempenho de serviços, microsserviços e sistemas torna-se vital. Este estudo, de natureza exploratória, visa investigar soluções e ferramentas para a implementação e gestão de monitoramento de serviços e sistemas distribuídos na UnB, através de um mapeamento sistemático. A pesquisa fundamentou-se teoricamente para desenvolver um modelo que foi aplicado no módulo de monitoramento do barramento de serviços da UnB. Foram realizadas simulações com a solução desenvolvida, permitindo a análise da integração entre o barramento de serviços e a ferramenta de monitoramento proposta.
  6. MOTA, V. F. S.,GOMES, R. L.,FREITAS, S. A. A., Internet das Coisas como Plataforma Multidisciplinar de Aprendizagem: Projetos Integradores Hardware/Software , 2020 . DOI: 10.5753/wei.2020.11138 . Tags: Aprendizagem Ativa .

2019

  1. CALAZANS, Angelica Toffano Seidel,MASSON, E.,SOUZA, M.,BRITO, I.,PALDES, R.,KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS,RAMOS, C. S.,GUIMARAES, F., Ensino SUPERIOR com metodologias ativas: na prática, como se faz , Clube dos autores, 2019 . DOI: 10.29327/57070 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  2. MENDES, F. F.,MENDES, EMILIA,SALLEH, NORSAREMAH, The relationship between personality and decision-making: A Systematic literature review , INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY , 111(50-71), 2019 . DOI: 10.1016/J.INFSOF.2019.03.010 . Tags: Habilidades Socioemocionais .
  3. CABELLO, A. F.,FERREIRA, G. V.,IMBROISI, D.,ARRUDA, J. A.,FREITAS, S. A. A.,ALVAREZ, G. A., Formas de Ingresso em Perspectiva Comparada: Porque o Sisu aumenta a evasão - o caso da UnB , in XIX Colóquio Internacional de Gestão Universitária , 2019 . Tags: Análise da Aprendizagem .
  4. CHAVES, J. T. F.,FREITAS, S. A. A., A Systematic Literature Review for Service-oriented Architecture and Agile Development , in The 19th International Conference on Computational Science and its Applications , 2019 . DOI: 10.1007/978-3-030-24308-1_11 . Tags: Arquitetura de Software .
  5. KOSLOSKI, RICARDO AJAX DIAS,RAMOS, CRISTIANE SOARES,CANEDO, E. D.,GOULART, H. B., Aprendizagem baseada em projetos aplicada em uma disciplina de integração de Engenharias: desafios e benefícios , in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , 2019 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.89 . Tags: Aprendizagem Ativa .
  6. LEMES, R. F.,FREITAS, S. A. A., Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação , in Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , 2019 . DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.694 . Tags: Gamificação, Aprendizagem Ativa .
  7. Salleh, N.,MENDES, F. F.,Mendes, E., A systematic mapping study of value-based software engineering , in 45th EUROMICRO Conference on Software Engineering and Advanced Applications , 2019 . DOI: 10.1109/SEAA.2019.00067 . Tags: Engenharia de Software, Habilidades Socioemocionais .
  8. James Taylor Faria Chaves, Service-Oriented Architecture (SOA), Agile Development Methods and Quality Assurance (QA) - a case study . Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) - UnB, 2019 Orientador(es): Sergio Freitas . Tags: Arquitetura de Software .
    Este trabalho introduz o framework NatVI, focando na integração entre Arquitetura Orientada a Serviços (SOA), Desenvolvimento Ágil e Garantia de Qualidade (QA). Desenvolvido a partir de uma revisão da literatura que identificou e avaliou os compromissos entre SOA e métodos ágeis, o NatVI visa oferecer uma solução abrangente para o ciclo de desenvolvimento de software, especialmente para aplicações baseadas em serviços. Inclui melhores práticas de SOA e princípios ágeis, enfatizando a importância da QA, essencial para projetos de software em ambientes de negócios dinâmicos. Um estudo de caso em uma unidade do governo federal brasileiro avaliou a aplicação do NatVI, observando melhorias na qualidade do software, compreensão dos métodos ágeis e satisfação do cliente com o processo de desenvolvimento. O estudo também destacou limitações, como o tamanho da equipe de TI e o número de clientes envolvidos, conduzindo a uma avaliação subjetiva através de entrevistas semiestruturadas. Os resultados preliminares sugerem que o NatVI tem potencial, mas destacam a necessidade de mais pesquisas, abrindo caminho para futuros estudos sobre tecnologias emergentes, como containers e DevOps.
  9. Nogueira, Teresinha de Jesus Araújo Magalhães,Melo, Lívia Veleda de Sousa e,FREITAS, S. A. A.,Leite, Letícia Lopes,Macedo, Harineide Madeira, PROGRAMA APRENDIZAGEM PARA O 3º MILÊNIO (A3M): PROMOVENDO A INSTITUCIONALIZAÇÃO DE AÇÕES INOVADORAS NA UNB , 2019 . DOI: 10.1007/978-3-030-24308-1_11 . Tags: Aprendizagem Ativa .

2018

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  3. CASTRO, THIAGO,LANNA, ANDRÉ,ALVES, VANDER,TEIXEIRA, LEOPOLDO,APEL, SVEN,SCHOBBENS, PIERRE-YVES, All roads lead to Rome: Commuting strategies for product-line reliability analysis , SCIENCE OF COMPUTER PROGRAMMING , 152(116-160), 2018 . DOI: 10.1016/j.scico.2017.10.013 . Tags: Linha de Produto de Software .
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2017

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2015

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  8. MACIEL, CRISTIANO,de Souza, Patricia Cristiane,Viterbo, José,Mendes, Fabiana Freitas,El Fallah Seghrouchni, Amal, A Multi-agent Architecture to Support Ubiquitous Applications in Smart Environments , 2015 . DOI: 10.1007/978-3-662-46241-6_9 . Tags: Inteligência Artificial .