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Linha de pesquisa

Tecnologias para aprendizagem, gamificação e fatores humanos

Engajamento, motivação e aprendizagem em ambientes digitais, com gamificação, jogos sérios, metodologias ativas, análise da aprendizagem e trabalho em equipe.

Áreas de atuação:6
Pesquisadores:4
Projetos vinculados:8

Escopo

A linha estuda como tecnologias digitais podem sustentar engajamento e aprendizagem, e como fatores humanos moldam o trabalho de equipes de software. Combina gamificação e jogos sérios fundamentados em teorias de motivação, metodologias ativas de ensino, análise da aprendizagem, ciência da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e de colaboração em equipes, inclusive na educação em Engenharia de Software.

É a linha com maior volume de projetos e orientações do centro, com plataformas como Alvorecer Feudal, Jornada IHC e OctaAnalysis e o programa A3M da UnB.

Questões de pesquisa

  • Quais elementos de gamificação sustentam motivação intrínseca ao longo de um semestre?
  • Como dados de interação preveem risco de evasão e desengajamento a tempo de intervir?
  • Que práticas desenvolvem trabalho em equipe e habilidades socioemocionais em cursos de computação?

Métodos predominantes

  • Estudos quase-experimentais em sala de aula
  • Instrumentos psicométricos
  • Análise de dados de interação
  • Design participativo

Produção recente 126

  1. 2026 Registro de programa
    Certificado de registro de programa de computador: Chatbot como Ferramenta de Apoio à Engenharia de Requisitos
    Fause Carlos Mascarenhas Lustosa Junior, George Marsicano Corrêa, Pedro Henrique Muniz de Oliveira
  2. 2026 Registro de programa
    Certificado de registro de programa de computador: Chatbot para dúvidas administrativas da FCTE/UnB
    Breno Henrique de Souza, George Marsicano Corrêa, Giulia Domingues de Alcantara
  3. 2026 Registro de programa
    Certificado de registro de programa de computador: Pró-vida e Eu Me Protejo
    Gabriel Marcolino Rodrigues, George Marsicano Corrêa, Nelzimar Maria Batista da Costa Ribeiro, Patricia Saldanha Marinho …
  4. 2026 Registro de programa
    Certificado de registro de programa de computador: Aplicativo Eu Me Protejo
    George Marsicano Corrêa, Nelzimar Maria Batista da Costa Ribeiro, Patricia Saldanha Marinho de Almeida, Thaís Garofa …
  5. 2026 TCC
    Git Ranking: Desenvolvimento de uma aplicação gamificada de gestão e motivação de equipes ágeis para o GitHub App
    Ana Beatriz Norberto da Silva, Beatriz Vieira Nascimento
  6. 2026 TCC
    Atloria: Uma plataforma gamificada para visualização de estrutura de dados em realidade aumentada
    Geovanna Maciel Avelino da Costa, Mylena Angélica Silva Farias
  7. 2026 TCC
    Gamificação como estratégia de ensino da identificação de code smells
    Luciano Ricardo da Silva Junior
  8. 2026 Artigo em conferência
    DevDog: A Gamified Web Platform for Teaching Code Smell Identification
    Luciano Ricardo da Silva Junior, Sergio Antônio Andrade de Freitas, André Luiz Peron Martins Lanna

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Orientações vinculadas 58

  1. 2026 TCC (final)
    Git Ranking: Desenvolvimento de uma aplicação gamificada de gestão e motivação de equipes ágeis para o GitHub App
    Ana Beatriz Norberto da Silva, Beatriz Vieira Nascimento
  2. 2026 TCC1 (proposta)
    IA aplicada à Engenharia de Software: Uma análise das transformações causadas pela IA à Engenharia de Software nas atividades de desenvolvimento
    Ian Lucca Soares Mesquita, Christian Hirsch Santos
  3. 2026 TCC1 (proposta)
    Gamificação e modelos de linguagem de grande escala: desenvolvimento de uma plataforma educacional
    Israel Thalles Dutra dos Santos
  4. 2026 Qualificação de mestrado
    Improving Software Quality through Gamification Techniques
    Lucas Pereira Gomes Linard
  5. 2026 TCC (final)
    Atloria: Uma plataforma gamificada para visualização de estrutura de dados em realidade aumentada
    Geovanna Maciel Avelino da Costa, Mylena Angélica Silva Farias
  6. 2026 TCC (final)
    Gamificação como estratégia de ensino da identificação de code smells
    Luciano Ricardo da Silva Junior

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Histórico da linha

Evolui a linha “Ciência da Aprendizagem, Serious Games e Gamificação” que o grupo já registrava institucionalmente na UnB (SIGAA, 2021–atual), ampliada para análise da aprendizagem, metodologias ativas e fatores humanos em equipes.